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260 名前:通常の名無しさんの3倍 :2014/04/02(水) 17 25 51.25 ID ??? マオ「あの~…なんですか、このあつまり」 ディアッカ「いやさ、お前ってクロスボーンみたいなバリバリ白兵NO1みたいなガンダムにも大砲つけたじゃん?」 トロワ「くるのか……バ火力ガンダム同盟期待の新人が」 ライル「でもコイツのなんつーか一転突破な感じしない?」 ロアビィ「確かに俺ら的には大火力ビームより面制圧の数が大事っていうか?」 ライル「色も緑色じゃないしな」 トロワ「保留か」 ディアッカ「非グゥレイトな結果だぜ」 マオ(この人たちとセットにされると女運が減りそうやったし、助かったわ)
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強化型ZZ時の武装解説については強化型ZZガンダムへ 立ち回り、コンボ、僚機考察、苦手機体考察についてはフルアーマーZZガンダム(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 正式名称:FA-010S パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△(パージ) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブル・ビーム・ライフル 7 80(40/1hit) 同コスト帯の中では高威力2発で強制ダウン 射撃CS 各ミサイル一斉発射 - 20~105 射程に限界がある マルチロック対応 サブ射撃 ダブルキャノン 4 120(60/1hit) 2本ヒットで強制ダウン SA有り 特殊射撃 腹部ハイ・メガ・キャノン 2 15~252 極太ゲロビ SA有り 格闘CS ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルポッド (1) 22~326 使用後はパージして強化型ZZに移行 SA有り 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 振り下ろし→斬り上げ NN 134 もっさりとした2段斬り 前格闘 突き 前 113 多段ヒット 横格闘 横薙ぎ 回転薙ぎ払い 横 133 1回の入力で2回斬る 後格闘 ジャンプ斬り 後 85 スタン属性 BD格闘 タックル BD中前 100 サブへキャンセル可能 特殊格闘 掴み 特 30 掴みから各種へ派生 SA有り 派生 背負い投げ 特N 160 受身不可 派生 上空に投げ→ダブルキャノン 特→射 212 威力はフルヒット時 派生 ハイメガ零距離照射 特→特射 280 短時間で削り切る 覚醒技 名称 入力 威力 備考 巨大ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 339(A)309(B) 上から下へ一閃する。覚醒補正無しで300。 【更新履歴】新着3件 12/04/09 戦術、コンボ、対策を分離 12/05/17 戦術、コンボを考察に統一(対策は別ページへ)、強化型を分離 14/05/01 細かすぎる記述を削除 解説 攻略 2500コストで続投となる、機動戦士ガンダムZZの主役機。その強化型及び重装型。 フルアーマーZZは極めて鈍重だが、非覚醒時でも一部の武装にスーパーアーマー(SA)が付き、被ダメが20%軽減され射撃武装も強力。 格闘CSを使うと攻撃の後にアーマーをパージ。高機動で格闘性能も上がるが、射撃攻撃がやや見劣りする強化型ZZへ。 覚醒中は形態問わず攻撃動作中はSAが付属する。 照射や格闘によって一撃を重視するタイプの機体。 前作と比較して赤ロック距離とFA時の機動力が向上。 強化型の武装にZザクが追加され、アップデートによりメイン・サブの威力が前作に比べて大きく改善、射撃戦への対応力が増した。 赤ロック距離が延長したお陰で、ハイメガキャノンも遠くから狙って当てることが出来るようになった。 それでも、FA形態の性能の癖と、パージ関連のすり合わせから依然として扱いが難しい。 総合すると性能が素直に強化されており、前作よりもある程度手堅い戦力になれる。 FA時は照射以外の火力も誇れるものとなり、高火力に偽りがなくなった。 強化型時は中々の高機動となり、貧弱な攻撃面も後格CSを生かした追い/逃げなど新たな強みによってそこそこ改善された。 覚醒によるSA付加や格闘コンボに組み込める巨大ビーム・サーベルなど、A・Bどちらの覚醒でも強みが大きいのも魅力。 またシステム上覚醒ゲージがたまりにくくなったことで覚醒抜けをされてしまう機会は減った。 性能面ではかなりアッパーを受けているが、今作では前作よりもステキャンを生かした射撃戦が多いのが辛い面で、 開幕の鈍重さが付いて回るこの機体にとっては細心かつ大胆な運用は必須である。 勝利ポーズは FA時:ハイパー・メガ・カノンを構える 強化型:ドッキング時などでおなじみの決めポーズ アシスト出現中:Ζザクと並んでポーズ 覚醒中はオーラが立ち上り、それぞれのポーズに反映されるが、覚醒中にアシストを出していてもΖザクとのポーズにはならず、 強化型の基本ポーズでオーラを纏ったものになる。 敗北ポーズはFA状態で俯くもののみ。 キャラ選のポーズは「ジュドー!連れてって!」。原作ファンならニヤリとするカットとなっている。 アップデート内容 12/9/25アップデート 『FA-ZZ時』 サブ射撃:リロード9→7秒、威力90→110、少し太く、C補正少し緩和(25×2→35×2に) 『強化型ZZ時』 サブ射撃:威力90→110、少し太く、C補正少し緩和? 12/12/18アップデート 耐久力620→650 『FA-ZZ時』 特殊格闘、格闘派生:投げる向きがやや上に。 13/6/25アップデート 『フルアーマーZZガンダム時』 メイン射撃:威力70(35×2)→80(40×2)に上昇、ダウン値2(1×2)→3(1.5×2)に増加 サブ射撃:威力110(55×2)→120(60×2)、キャンセル時70(35×2)→80(40×2)に 特殊射撃:発生向上、ビームが太く 『強化型ZZガンダム時』 機動力:BD速度上昇 射撃CS:発生向上、ビームが太く 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3.0(1.5×2)][補正率 70%(-15%*2)] 腕部アーマーと一体化したBR。威力とダウン値が高い。 2本同時発射なので横に判定が広く若干当て易い。半面威力は同時hitが前提であるため、当たり方次第で威力が減少する。 …と地味ながら様々な特徴を持つ。 2セットで強制ダウン。ダウン取りに使用するBGが少なくて済むというのは、重鈍なFA-ZZにとっては重要な点。 CSやサブを絡めるなどして節約しよう。 サブ、特格でキャンセル可能。 【射撃CS】各ミサイル一斉発射 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.2][補正率 97%] 誘導性が高いミサイルを大量に発射する。マルチロックオンが可能。 1hitでもよろける。ダウン値が非常に低いため他の武器で追撃を加えたい。 発射動作にSAが付いていおり、両肩付近から幅ひろく射出するので密接状態で格闘の迎撃に使うことも出来る。 視点変更はレバー↓方向入れで解除可能(入力は斜めでも可)。 牽制、節約、味方のカット等何かと出番の多いZZの弾幕要員。 地上撃ち可なので、虹ズサの後にブースト消費0で打つなど嫌らしい使い方もできる。 少し時間をかけて全弾をばら撒くので、キャンセルが速いと少ししかミサイルが出ない。 ミサイルの弾幕は、前作のそれと比べて明らかに薄くなった。なので前作ほどの面制圧能力はない(とは言え誤射には注意)。 その代わりに、ミサイルそれぞれの誘導が上昇したため若干当てやすくなった。 マルチロック時は相手2機にミサイルを撃つ。 2機同時に牽制できるが、シングル時と同じ量のミサイルを2方向に分けて撃つのでさらに弾幕が薄くなる。 多少延びたとはいえ、かなり短射程の部類なのが唯一にして最大の弱点。ミサイルどころか全射撃中でもかなり短い方。立ち位置には注意。 近距離だと、同時hitでかなりのダメージになることがある。 強制ダウンまでミサイルが当たり続けた場合ダメージは330+α 同時hit数によって多少変動、と特射にも負けない物凄いダメージ効率。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード][リロード 7秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 足を止めて、背面のビームサーベル基部からダウン属性のビームを放つ。2本で強制ダウン。 弾速が速く、幅もBRより広く引っ掛けやすい。 発生と銃口補正も優秀で迎撃にコンボの締めにと活躍する影の主力。 単発威力も比較的高めだが、メイン同様こちらも同時hitが前提。地上撃ち可。 FA時のサブは発射モーションにSAがつくので、至近距離での強引な迎撃も可能。 さらに弾速を生かし、BRズンダが決まらない距離でもメイン≫サブで取ることが可能。 メイン、BD格からのキャンセル可能。キャンセルしても威力80(1本40ダメ)なので、ズンダと同様のダメージが出る。 このように遠近さまざまに役に立つ武装だが、リロードは7秒と遅い。 弾数自体は4発とこの手の武装にしては若干多いが、油断は禁物。 無駄撃ちせずに、使いどころを見極めて使用すること。 【特殊射撃】腹部ハイ・メガ・キャノン [常時リロード][リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 60%(-2%×20)] 1秒ほどの溜めから放たれる極太の照射系ビーム。発射直前までSAが付く。 視点変更はレバー↓方向入れで解除可能(入力は斜めでも可)。 純粋に銃口補正と太さで当てるオーソドックスな照射。 ただ銃口補正はあまり良くなく、近接で押し付けるように扱う事がし辛い(スパアマを生かして格闘に置いておく扱いは出来なくはない)。 キャンセル時は10~170ダメージに低下する(前作wikiより)。 覚醒時はプラズマを纏ったようなエフェクトが追加される。 覚醒中でも強制ダウンまでヒットする。(ヒット限界数が元から高いのか、覚醒中のみ変更されているのかは不明) 赤ロック内の甘えた赤着地なら、その太さも相まって強引に引っかけることが可能。距離やタイミング次第で青着地も喰える。 緑ロックにおいてもその太さはかなりの武器になり、敵と敵相方の間に撃ち込むことで合流を阻むこともできる。 こういった置き撃ちの技術は、この武装を使いこなすのであればぜひ習得しておきたい。 回転率の早さとビームの太さから、敵チームにプレッシャーを与え続ける強力な要素となる。 リロードタイミングを読ませないように、機会を見計らって戦場に巨大なビームを横切らせてやろう。 吹っ飛びベクトルの都合上、斜め上から当てるとフルhitせずこぼすことがある。(対地で顕著) 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム/実弾][ダウン/よろけ][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] バックパックと巨大ビームキャノンを接続、発射する。視点変更はレバー↓方向入れで解除可能(入力は斜めでも可)。 凄まじいダメージと銃口補正を誇るZZの切り札。発射直前までSAが付く。 ビームが地形に当たると爆風が発生するので状況次第では盾捲りが期待できる。ただ爆風が混じると僅かだが威力が低下する。 前作同様なら爆風は91(10×10)ダメージ、補正率70%(-3%×10)、ダウン値1.5(0.15×10)。 ミサイルにもきちんと攻撃判定があり、実弾よろけ属性で1発20ダメージ前後。しかし、自機の上空にいる敵に偶に当たるくらいで、飾りと思った方がいい。 使用するとアーマーをパージして強化型ZZガンダムになり、以後撃墜されるまでFAに戻ることは出来ない。 発射前にキャンセルした場合はFAのままだが、発射した瞬間にキャンセルした場合は強化型になる。 最後まで発射し切った場合、無敵無しでその場で静止しアーマーをパージする動作に移る。なるべくブーストゲージが切れる前にキャンセルをしておきたい。 パージモーションは虹ステ可能。 発射後に射撃CSCした場合、パージしつつ強化型の射撃CSを出す。 ゲームシステム変更に伴い、銃口補正が悪化(それでもかなり強いが)。 警戒度の高さとステップの使用頻度が増加したこともあり、見合っていると相手も中々当たってはくれない。 チャージ中もメイン・CS・特射は使えるので牽制も忘れずに。 ただしチャージ中は主力のサブが使えないことには注意しよう。 覚醒中でもビームのみで強制ダウンまでヒットする。 格闘 前作とほぼ変わらず 踏み込み速度がとても遅く、伸びも悪い。発生は良い部類だったりする。 ほぼ完全なスパアマを生かしての迎撃用の格闘。 強化型時もそうだが、振り回すハイパー・ビーム・サーベルが巨大なため引っかける能力は妙に高い。 【通常格闘】唐竹→逆風 2段目は多段hitの特殊ダウン。 出し切り後にサブでキャンセル可能。特射キャンセルも可能だがあまりダメージは伸びない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 振り下ろし 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(64%) 45(-8%)×2 2.7(0.5×2) 特殊ダウン 【前格闘】突き 発生と判定が強い。例に漏れず、伸びと速度は悪い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 113(79%) 40(-7%)×3 2.1(0.7×3) ダウン 【横格闘】横薙ぎ 回転薙ぎ払い 1回の入力で2段目まで出る。2段目は多段hitの特殊ダウン。 判定はまあまあ強いが、突進速度が遅過ぎるためあまり出番がない。 初段から出し切りまで視点変更が入るのもマイナス要因。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 133(65%) 30(-5%)×3 2.9(0.4×3) 特殊ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 前作同様、上に飛び掛って下に斬る。動きがとろいFAにとっての近接生命線その1。 通称「隕石斬り」 迎撃で振ることになる主力格闘。 モーションは基本的なジャンプ斬りでFAにしては機敏に動く。 高度調整や着地ずらしに組み込んでも良い。敵の射角外に入れば不利な状況が改善することもある。 いわゆる虹ズサができ、立ち回りの要となる。 時間は長くないがスタン属性。判定は強めでダウン値は高め。 これを使えばエルメスのビットを楽にかわせる(ちょっとタイミングはシビア)ので覚えておくといい 。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 兜割り 85(80%) 3.0 スタン 【BD格闘】タックル タックル1段。発生は早いが相変わらず誘導や伸びが悪い(特に伸びは絶望的)。 hit時はサブキャンセル可能(キャンセル補正あり)。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 100(80%) 2.0 ダウン 【特殊格闘】掴み FA時の主力格闘。 SAが付くので、多少強引に掴みに行くことも可能。(注意点は後述) しかし本機の機動性を考えると、自ら当てに行くよりもカウンターに使うかコンボに使った方が良いだろう。 誘導は結構強く、伸びもそこそこ。掴み自体にもダメージがあり、範囲も広いので、相手の甘えた格闘を容易に狩れる。 今作もBRから直接キャンセルして出すことが可能なので、カットにさえ気をつければサブに繋ぐよりダメージを伸ばせる。 ただ掴みと相手の攻撃がかち合った場合、SAで耐えて一瞬掴むが直後に相手を放してしまう。 恐らくヒットストップで処理がズレてしまっているのだろう。 カウンター気味に使うには注意が必要。 注意:FA形態では各種格闘からのキャンセルはできないのでBDかステップから繋ごう。 【格闘派生】背負い投げ 相手との距離を取れる。受け身不可ダウン。 派生前にサーチ変えすると変えた相手に向けて投げる。 投げ飛ばした敵には膝つきよろけの当たり判定あり。(威力0 補正-1%) サブで追撃する場合、撃ち上げたいなら前ステ、吹っ飛ばして分断したいなら後ステで。 【射撃派生】投げ飛ばし→ダブルキャノン 上空に投げ飛ばし、ダブルキャノンで撃ち抜く。 射撃ボタン追加入力で最大3連射可能。弾数消費はない。 ダウン値は低いようでフルヒットでも強制ダウンしない。撃ち抜いた後に各種格闘で追撃が可能。 打ち上げられるが、格闘派生でも同じくらい打ち上げるので出番は少ない。 【特射派生】0距離ハイメガキャノン 掴んだまま腹部ハイメガキャノンを照射する。 掴みと合わせて280ダメージと、瞬間火力は全機体中でもトップクラス。全く動かないのでカットに注意。 このハイメガキャノンは『1hitの威力が高くヒット数が少ない』という特徴があり、格闘やBRなどの追撃として使ってもダメージが稼ぎやすい。 特射の弾数消費はないので残弾数が0でも問題ない。 射撃属性なのでバリアやマントで防がれ、場合によってはダメージが若干低下する。 このハイメガもちゃんと「照射」しているので、ほとんど起こらないが至近距離にいる別の機体にもhitすることがある。 建物に押し付けるように撃つと低HIT数の段階であらぬ方向に飛んで行く場合があるので注意。 何度か試行した感じでは画面端や強化型の方では発生しづらいと思われる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 掴み 30(100%) 30(-0%) 1.0(1.0) 捕縛 ┣格闘派性 背負い投げ 160(70%) 130(-30%) 1.0(0.0) 特殊ダウン ┣射撃派生 投げ飛ばし 50(95%) 20(-5%) 1.0(0.0) ダウン ┃┗射撃派生┃┃ ダブルキャノン 1hit 118(75%) 35(-10%×2) 2.0(0.5×2) ダウン 2hit 172(55%) 3.0(0.5×2) 3hit 212(35%) 4.0(0.5×2) ┗特射派性 零距離ハイメガ 280(60%) 30(-4%)×10 5.0(0.4×10) ダウン バーストアタック 巨大ビーム・サーベル 「あんたは危険なんだ! 悪いけど止めを刺す!」 前作同様の俗に言うハイパー・ビーム・サーベル。原作でプルツーの駆るサイコガンダムMk-IIを叩き切ったあれ。 その場で巨大化したサーベルで一閃。硬直が切れるまでSA付き。 Ζ同様なかなかの効率の良さを持つが、格闘の性能が低いFA時では出しにくいので注意。 できるなら特格Nからがいい。 B覚醒で覚醒技を使用した場合、振り終えて1秒ほどは覚醒状態が続く。覚醒落ち防止のために振る場合には注意しておこう。 強化型ZZ時の武装解説については強化型ZZガンダムへ 立ち回り、コンボ、僚機考察、苦手機体考察についてはフルアーマーZZガンダム(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 外部リンク したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.12 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.11 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.10 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.9 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.8 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.7 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.6 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.4 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.3 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.2 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.1
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MSF-007 ガンダムMk-III 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 25900 490 M 12800 120 23 23 25 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3600 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ビームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% 連装ビームキャノン 4700 24 0 4~6 BEAM射撃 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 スーパーガンダム 3 百式 4 ディジェ 4 シュツルム・ディアス 3 真騎士ガンダム 2 ガンダムMk-IV 3 フルアーマーガンダムMk-II 3 百式改 3 量産型Zガンダム 3 ZII 8 ガンダムMk-II(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 2 ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) 3 ガンダムMk-IV 4 百式 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 BEX二つの閃光 CHALLENGE MISSION1 備考 登場作品『Z-MSV』、分類『その他』 ガンダムMk-IIの後継機。 実はMk-IIIは複数の設定があり、所属陣営すら異なる。Gジェネで毎回参戦しているのはエゥーゴのMk-III。 ビーム偏重ではあるが射程6まで穴なくカバーしている。連装ビームキャノンの威力も高いので、序盤ならば活躍できる。 開発先はMk-○系統と百式の2種類。 独自性があるのはやはりMk-IV。そのまま進めばドーベン・ウルフやサイコガンダム系列への道が開ける。
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FA-010S フルアーマーΖΖガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 125500 850 L 16300 150 300 320 270 7 B - B - D ○ - 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ハイパー・ビーム・サーベル 1~1 3800 16 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ダブル・ビーム・ライフル 2~5 4500 25 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 一斉射撃 3~6 4500 30 0 物理射撃 75% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 ハイ・メガ・キャノン 4~7 6500 50 0 BEAM射撃 75% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ハイ・メガ・キャノン MAP 7000 65 0 MAP 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 バイオ・センサー 覚醒値200以上かつ、テンション「超強気」以上で攻撃・防御力+20。さらにテンション「超一撃」以上で攻撃・防御力+40。 フルアーマー 物理射撃・物理格闘属性に対するダメージを30%軽減する。 耐ビーム・コーティング BEAM射撃・BEAM格闘属性に対するダメージを30%軽減する。 パージ可能 「パージ」コマンド使用可能使用すると、ユニットのHP・ENが完全回復して別の形態に移行する。(一度コマンドを使用すると、帰艦するまで元に戻る事ができない) 開発元 開発元 6 フルアーマー・ガンダム【サンダーボルト版】(DLC) 6 FAZZ 3 ΖΖガンダム 2 フルアーマー・ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) 2 バンシィ・ノルン(ユニコーンモード) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 FAZZ 2 量産型ΖΖガンダム 3 ΖΖガンダム 3 Sガンダム 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 明日の栄光の為に クエスト クエスト番号・名称 達成条件 なし 備考 登場作品『機動戦士ガンダムΖΖ』 ΖΖガンダムにフルアーマーシステムを搭載したもの。 開発はΖΖガンダムから行うのがいいだろう。 基本性能はΖΖと比較してHP+500、防御力+40、機動力-20と、装甲が増した分少々機動力が低下している。アビリティでは変形できなくなった反面、フルアーマーと耐ビーム・コーティングが追加され、物理とBEAM双方に対し30%の軽減能力を発揮できるようになったため非常に打たれ強い。また、パージ可能なのでEN切れを起こしてもパージで補うことが可能。 武装は巨大と21連装ミサイル・ランチャーがなくなり、代わりに一斉射撃が装備された。超強気時のみという制限はあるが、連続攻撃のため数値以上にダメージが出る。 開発先は袋小路、強いて言えばSガンダム……と思う人も多いかと思うが、実はFAZZはここからしか開発できない。図鑑を埋める意味でも、FAZZを開発しよう。
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総合解説 / ノーマル / ダブルバレット 作品枠 機動戦士ガンダムAGE パイロット アセム・アスノ コスト 2500 耐久値 660 形態移行 AGE-2ノーマルAGE-2ダブルバレット 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 ノーマル:10ダブルバレット:11 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM ガンダムAGE-2-運命の先へ ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムAGE-2 【キャラクターミッション】ガンダムAGE-2[EX] 外部リンク コメント欄 概要 アセム編の主人公でフリットの息子アセム・アスノが搭乗する、第2世代機となる第二のガンダムAGE。 AGE-1の蓄積データを元にしており、AGE2はパイロット特性を活かしたプランや武装を提示され対複数戦向けのダブルバレット形態、変形機構となるストライダー形態を持つ。 本シリーズでは原作通りの変形と換装を併せ持つ数少ない機体で、ノーマル形態とダブルバレット(以下DB)形態を使い分けて戦う万能機。 ノーマルは当てに行ける武装が弱い分、機動力で補う汎用形態。 DBは足回りが死ぬ代わりに近接戦闘に強い武装や曲げゲロビや弾の性能は良好なミサイルで遠距離でも手が出せるダメージ取り形態。 本作ではアシスト消滅時リロード、振り向きアメキャン削除、ズサキャン削除、別形態のリロード増加と共通修正による下方とアシストの回転率悪化の追い打ちが響いている。 それらの代償に得たものは共通仕様のピョン格のバウンドダウンと新規武装であるサーベル投げのみと乏しい。 変形・換装を駆使し戦場を駆け、あのSP(スーパーパイロット)アセムの如き操縦技術で環境機たちと渡り合いたい。 リザルトポーズ ノーマル勝利時 アセム編OP冒頭の Hドッズライフルを構えるポーズ。 DB勝利時 通常・DBそれぞれ二本の計四本のビームサーベルを展開する。 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 増加(650→660) 【ノーマル】 サブ射撃 アシスト消滅後リロードに変更(共通修正)。リロード時間延長(6秒→7秒)。振り向き削除(共通修正)。 後格闘 新規武装。スタン属性のサーベルを投げる。 【ダブルバレット】 後特殊格闘 ステップ時の接地判定を削除。ダウン属性をバウンドダウンに変更。ダウン値上昇(1.7→2.0)(共通修正)。威力低下(100→95)。 EXバースト考察 「スーパーパイロットを舐めるなァァァ!」 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 AGE組唯一の非Xラウンダーの為、覚醒タイプがXラウンダーではない。 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -20% ブースト軽減 -15% 格闘ダメージが主なDBとの相性が良さげだが 特格以外の格闘を近接戦でのメインとしないこの機体では△。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -10% 推奨。ノーマル・DBどちらでも相性が良い。 DB時 (N・横)特格→射CS→特格→… リロードの加速でオバヒ足掻きをしながら行動ができる。 Vバースト ブースト軽減 -15% DBの機動性向上。 ノーマルは素の機動力がある方なので受けられる恩恵は少ない。 Cバースト 防御補正 -20% 隣が前衛型3000や爆発的な攻撃力を持つ機体であったり、練習中で上手く扱えない時は推奨。 戦術 可変機×2種のモードで最大4形態を扱える特殊な機体。 4形態でやれることは多いが、アシストの仕様変更+リロ延長・ピョン格闘削除の全体下方が痛手。 ノーマル MS/ストライダー形態 MS時の主力武装はレバー横入れ射撃CSと(虹ステ)アメキャン。 機動力と降りテクで細かく点を取る形態。 特殊格闘の急速変形は、攻撃に移るまでのモーションが遅い。 即時、変形N特殊格闘での誘導切り用と割り切るのもあり。 その為、ストライダーでの主力武装は変形特殊格闘。 変形メインは威力が高い方だが、当て感に慣れるまでは扱わない方が良く、 変形サブは牽制かC覚醒延長程度でしか使えない。 DB MS/フライトモード MS時はサブと特殊格闘が主力。 Nサブは唯一緑ロックから戦場に干渉できるゲロビ。曲げ方が独特で中央部分が曲がる。 横サブは格闘迎撃・起き攻めに使える。横移動を狩り、横格闘出し切りでダメージを与えられる。欠点は発生が遅いので起き上がり反撃や垂直方向への逃走を図られるリスクがある。 そして、特殊格闘4種。それぞれが独特な挙動を取り選択の幅を持つ。 専ら扱うのは急速な横移動で突撃する横と、前後判定を持つ元ピョン格闘の後。 良くも悪くも、思わぬところで引っかかったりするので 慣れていないうちは前格闘でのダウン拾い追撃を忘れぬように。 フライトモード時は射撃CSが扱い易く引っかけやすい。 チャージ時間は短く、モーション開始後には射出している為、 変形特殊射撃での弾追加・変形特殊格闘への布石として使っていける。 武装の出来ることを把握し、自分の思うように自由に動けるようになる スーパーパイロットに、なってみちゃあどうでしょうか 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 基本は後衛。相方と自分の体力状況によっては少しラインを上げて前衛でも可。 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2024/01/01 ~ 2024/02/29 オーバーブーストパスVol4 stage 80 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムAGE-2 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:224戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ AGE-2アセム第二世代 10000 コメントセット [今]のままじゃダメだ!![今]のままじゃ! 15000 称号文字(ゴールド) 受け継がれた狼の牙 20000 スタンプ通信 心を強く持てばどんな強敵も倒せる! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 受け継がれた狼の牙 【キャラクターミッション】ガンダムAGE-2[EX] ミッション EXP 期待値 対戦で5回勝利せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン AGE-2 20000 衣装 制服 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムAGE-2 part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムAGE-2 part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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RX-78GP02A ガンダム試作2号機 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 19500 450 M 12480 136 22 23 21 6 B - A B - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% アトミックバズーカ 15000 120 0 5~9 特殊射撃 45% 5% LOCK3、水中× アトミックバズーカ 15000 120 0 MAP MAP 100% 0% 水中× アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ガンダム試作0号機 3 ガンダム試作1号機 3 ガンダム試作3号機ステイメン 2 ガンダム試作3号機 2 ガンダム試作4号機 3 ガンダム試作2号機(MLRS装備) 5 ガンダム試作2号機(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダム試作1号機 3 ガンダム試作2号機(MLRS装備) 3 ガンダム試作3号機ステイメン 4 ガンダム試作0号機 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー』 極大火力・極悪燃費のアトミックバズーカが素敵な、相変わらずの一芸超絶特化ガンダム。 EN消費がとんでもなくでかく、無改造だと一発ぶち込むだけでサーベル一発分しか残らない。サーベル1発分残るようになっただけ前作よりはマシだが…。 熟練やOPのエネルギータンク系で消費ENを下げれなくはないが、通常キャラだと頑張ってもわずか二発。 シャングリラ魂やジャンク屋持ちなら、エネルギータンク系フル装備すれば消費EN12まで抑えられる。 普通なら射撃値や反応を強化する所だが基本の命中率そのものが45%と低すぎるので、マスタースキルの命中率100%を使うのが確実だろう。嬉しいことにガトーもしっかり持っている。 MAP兵器版なら、ちょっと使いにくいが絶対当たる。こっちを使うなら再行動か移動後攻撃で。 いずれにしろEN切れによる補給が必須となり易いので、戦艦からのヒット&アウェイを心がけた運用をしたい。使い勝手が悪いと思うならMLRSにすぐ切り替えてもいいだろう。マルチロックを失う代わりに扱いやすい射撃武装が手に入る。 もしくはOPでデュートリオンビーム受信機をつけて、送信範囲内ギリギリから核をブチ込む固定砲台としての運用方法にした方がいい。 GP01がワールドツアーA2という早いタイミングで手に入るため、作るのは非常に簡単。 「設計にジオニックのスタッフが関わり、ドム系MSの設計思想が反映されホバー移動が可能」という設定が生かされたのか、地上適性がAになり、さらに水上適性Bも追加された。
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こちらはフルアーマーZZガンダムの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはフルアーマーZZガンダム(対策)へ 僚機考察、苦手機体考察についてはフルアーマーZZガンダム(僚機考察)へ 正式名称:FA-010S パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△(パージ) 覚醒技:○ 機体 フルアーマーZZ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブル・ビーム・ライフル 7 70(35/1hit) 同コスト帯では威力が低めだが横に広く引っ掛けやすい 射撃CS 各ミサイル一斉発射 - 10~107 大量のミサイルを発射。射程に限界がある サブ射撃 ダブルキャノン 4 90(45/1hit) 発生・弾速が優秀。ダウン属性。横に広く引っ掛けやすい 特殊射撃 腹部ハイ・メガ・キャノン 2 15~252 かなり太い照射ビーム。銃口補正が弱い。覚醒時279 格闘CS ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルポッド 22~326 かなり太い照射ビーム。銃口補正が強い。覚醒時350使用後はパージして強化型ZZに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 唐竹割り→斬り上げ NN 134 2段目が受身不可。打ち上げダウン 前格闘 突き 前 113 横格闘 横薙ぎ 回転薙ぎ払い 横 133 2ヒット目が受身不可 後格闘 ジャンプ斬り 後 85 スタン属性 BD格闘 タックル BD中前 100 特殊格闘 掴み 特 30 派生 背負い投げ 特N 160 受身不可 派生 上空に投げ→ダブルキャノン 特→射 212 数値は3連射時 派生 ハイメガ零距離照射 特→特射 280 覚醒時326 覚醒技 名称 入力 威力 備考 ハイパー・ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 309 強化型ZZ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブル・ビーム・ライフル 5 70(35/1hit) FA時と同性能だが、弾数が少ない CS 背部ミサイルポッド - 10~107 FA時に比べ、ミサイルの数が少ない サブ射撃 ダブルキャノン 4 90(45/1hit) FA時と同性能 特殊射撃 頭部ハイ・メガ・キャノン 1 13~195 細めの照射ビーム。銃口補正が弱い。覚醒時200 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 唐竹割り→斬り上げ→薙ぎ払い NNN 173 FA時から1段追加 前格闘 突き 前 99 横格闘 横薙ぎ 回転薙ぎ→回転薙ぎ払い 横N 170 FA時から1段追加 後格闘 ジャンプ斬り 後 75 スタン属性 BD格闘 タックル BD中前 100 FA時に比べ、ダウン値減少 特殊格闘 掴み 特 20 派生 背負い投げ 特N 120 受身不可 派生 上空に投げ→ダブルキャノン 特→射 192 数値は3連射時 派生 ハイメガ零距離照射 特→特射 249 覚醒時256 覚醒技 名称 入力 威力 備考 ハイパー・ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 289 機体フルアーマーZZ 強化型ZZ 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器(FA-ZZ時)【メイン射撃】ダブル・ビームライフル 【射撃CS】各ミサイル一斉発射 【サブ射撃】ダブルキャノン 【特殊射撃】腹部ハイ・メガ・キャノン 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルポッド 格闘(FA-ZZ時)【通常格闘】唐竹割り→斬り上げ 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ 回転薙ぎ払い 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】タックル 【特殊格闘】掴み【格闘派生】背負い投げ 【射撃派生】投げ飛ばし→撃ち抜き 【特射派生】零距離ハイメガキャノン 射撃武器(強化型ZZ時)【メイン射撃】ダブル・ビームライフル 【射撃CS】背部ミサイルポッド 【サブ射撃】ダブルキャノン 【特殊射撃】頭部ハイ・メガ・キャノン 格闘(強化型ZZ時)【通常格闘】唐竹割り→斬り上げ→薙ぎ払い 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ 回転薙ぎ→回転薙払い 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】タックル 【特殊格闘】掴み【格闘派生】背負い投げ 【射撃派生】投げ飛ばし→撃ち抜き 【特射派生】零距離ハイメガキャノン 覚醒技ハイパー・ビーム・サーベル 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/08/07 全体を加筆修正 11/01/30 全体を加筆修正 11/01/18 解説 攻略を加筆修正 解説 攻略 原作の最終決戦仕様のフルアーマーバージョンのZZが登場。コストは上がって2500。 前作ヴァーチェのような一方通行パージ機体で、格闘CSでパージする。 原作ではパージ後にフォートレス形態に変形できたが、本作では再現されていない。 FA時は非常に動きが重く、鈍重なステップを筆頭にかなりのトロさ。 BD速度、BD慣性、上昇など、スピードに関するパラメータが全機体中最低クラス。 普通の機体を扱う感覚で動かしていると、移動距離がまったく足りず簡単に被弾する。 BD回数自体は2500平均の6回で、ブースト量自体はコスト相応なのだが、 回避に多くブーストを使わなければならないため、結果として体感的にはブースト不足を感じやすい。 機動力を代償に武装はかなり強力で、全体的に非常に高火力。 面制圧に優れる射CS、太く弾数に余裕のある特射、格闘CSによるプレッシャーは放置できないレベルにある。 さらに、FA中は被ダメージが20%軽減され、一部の攻撃にスーパーアーマーが付与される。 どの攻撃でスパアマが付くのか覚えておくとよい。 このことから格闘機殺しの側面も持つが、恐ろしく鈍い機動力から色々と後手に回りやすいので過信してはいけない。 さらに、赤ロックが短いという弱点を持つ。 トロいのに赤ロック距離が短いというのはなかなか致命的で、武装を活かしたいのなら、 鈍い足で必死に接近して全力で敵の攻撃を回避しつつ自分の攻撃を差し込まなければならない。 狙われると逃げるのは困難、というか無理なので、追われたら迎撃する以外に自衛の手段がない。 ゆえに接近には半端ではないリスクを伴い、一瞬も油断することはできない。 ともかく、使いこなせなければただの重りでしかない。 2種類の強力な照射ビームをスーパーアーマーで強引に、あるいは事故狙いでぶち当てていく機体で、 総括すると、頑強で高火力ではあるが鈍重で、丁寧な立ち回りが要求される形態である。 パージして強化型ZZになると動きが軽くなる。加えて各種格闘の性能が変化する。 火力が下がる反面、機動力が劇的に改善(普通の機体レベルになる)され、使いやすさが大幅に改善される。 また、一部の攻撃に付与されていたスーパーアーマー効果がなくなり、射撃性能は大幅ダウン。 BRの弾数が減り、特射の太さと射CSのミサイル数も目に見えて減少する。 しかし、その代わりに格闘の基本性能が引き上げられ、物によっては攻撃回数が増える。 この状態ではX1改のように、射撃を布石に最終的には格闘を狙う「格闘寄り万能機」の側面を持つようになる。 覚醒中はFA、強化型ともに攻撃動作中は常時スーパーアーマー状態。よって同時出しではほぼ負けない。 また特射・格闘CSの発生が早くなり、照射系ビームのエフェクトが激しくなる。 また、ダウン値が低くなる関係で照射系武装(特射、格闘CS、特格特射派生)のヒット数が増え威力が上がる。 重要な点として、FA時のスーパーアーマーは「射撃CS、サブ射撃、特射、格闘CS」の「発射前の構え中」である。 「発射中」にはスパアマは付かない。また、「特格」の「突進中」にもスパアマがつくが、掴んだ後はスパアマはない。 覚醒中はFA、強化型どちらでも「全ての攻撃動作中、常時スパアマ」である。 FA時は同時出しで負けにくく、覚醒中はさらに強引に攻撃を出していくことが可能。 はっきりとした強みとはっきりとした弱みを持つ機体なので、それらをよく理解して戦っていこう。 特に格CSを当てられるかどうかはこの機体の生命線である。 射撃武器(FA-ZZ時) 【メイン射撃】ダブル・ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%)] 前作と違い、発生が並になった。 相変わらず横に広く、普通のBRよりも若干当て易い。同コスト帯の中では威力が低い方。 パージ後に備えて弾を残したい、回避にブーストを割きたい等の理由からズンダの多用はリスクが高い。 ヒットしたらBDCや直接キャンセルでサブに繋げてダウンを奪うのが実用的。 別段優秀な武装ではないのだが、この重い機体で足の止まる武装ばかり撃っていられないので依存度は高い。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【射撃CS】各ミサイル一斉発射 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1発/0.2][補正率 1発/97%] 「一斉発射だ!」 FA時の主力武装の1つ。小粒なミサイルを多数射出する。キャンセルが早いと全弾射出されない。 視点変更があるが、レバー下入力でカット可能。マルチロック可能だが、1機当たりに射出される弾の量は減る。 弾速は遅いものの、広範囲に厚い弾幕を保ったまま強く誘導する。上手に使えば敵の行動を大きく制限できる。 1発でも当たればよろける。複数ヒットすることも多く、特射などでの追撃も狙える。 ただし1発当たりのよろけは短いので、追撃は早めに。 浮いてる敵を動かしたり、起き攻めに撒いたりが主な用途。 FA時は構え中にスパアマがつくため格闘迎撃も可能だが、ダウンを取るにはブーストを残す必要がある。 その攻撃範囲の広さ故、味方に誤射してしまう事もしばしば。使用する際には前方に注意しよう。 緑ロックで撃っても牽制になるほどの弾幕量を誇るが、遠すぎると途中で弾が消える。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] ダウン属性のビームを2発撃つ。発生・弾速共に高性能。本機の主力武装。 敵の硬直を確認してからでも当たる距離が長いので、着地取りや他の射撃からの追撃がしやすい。 バクステからの格闘迎撃でも優秀である。また、構え中はスパアマが付くので強引な迎撃も可能。 他にもカットを早い段階で出来たり、(皮肉だが)重い機体に刺さりやすかったり、何かと優秀な武装。 ただし、リロード時間が長いため、撃ち過ぎるとすぐに弾数が尽きてしまうので注意。 キャンセル時は50(25×2)ダメージに低下する。 【特殊射撃】腹部ハイ・メガ・キャノン [常時リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 60%(-2%×20)] 発生が早く、太くて当たり判定の広い照射ビーム。 視点変更があるが、レバー下入力でカット可能。撃つ前のタメ中はスーパーアーマー効果が付く。 溜めている間は銃口補正が働くが、発射するワンテンポ前から補正が掛からなくなるため、 着地硬直を狙うなら赤着地以上しか狙えない。 弾数とリロードに余裕があるので太さを利用した牽制に使われることが多い。 格闘迎撃やカットで当てることも可能だがハイリスクハイリターン。 覚醒中は銃口補正こそ変わらないが、威力が上がり発生が目に見えて早くなるため、結果的に当てやすくなる。 また、覚醒中はタメから照射が終わるまで常時スパアマがつくため、かなりカットされにくい。 キャンセル時は10~170ダメージに低下する。 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム+実弾/ダウン+よろけ][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] カノンとミサイル一斉射。その後アーマーをパージし、撃墜されるまで強化型ZZとなる。 発射直前まではスーパーアーマーが付き、着弾点には爆風が発生する。 ミサイルにもきちんと判定があり、1発20ダメージ前後。 しかし、自機の上空にいる敵に偶に当たるくらいで、飾りと思った方がいい。 特射より発生は若干遅いが、照射系ビームの中でも特に強い銃口補正を誇り、全機体中最高。 半端な回避運動はもとい、大体の格闘も強引に巻き込める。威力も非常に高く、当てればゲームが傾くレベル。 非常に優秀な武装ではあるが、1回の出撃につき1度しか使えないため必中を心掛けよう。 特射と同じように覚醒中は発生が早くなり、かつ照射が終わるまで常時スパアマがつく。 状況次第ではすぐさまパージしないとFAの鈍重さを狙われてタコ殴りにされかねない。 特にコスオバで復帰して瀕死の状態のときはすぐにパージしないと危険。 ちなみに、パージの硬直は虹ステ可能。 爆風のみだと91(10×10)ダメージ、補正率70%(-3%×10)、ダウン値1.5(0.15×10)。 10/10/27のアップデートによる調整項目 発射時の自機耐久値5減少がなくなった 照射中のスーパーアーマーがなくなった 銃口補正がやや低下。しかし、赤ロックでは相変わらず非常に強い銃口補正が掛かる 爆風のダメージが低下。爆風がヒットしてしまうと威力が大分落ちる 格闘(FA-ZZ時) 前作と違い、ハイパー・ビーム・サーベルによる格闘がメイン。 律義に毎回納刀するため、抜刀納刀モーションが存在しない。 【通常格闘】唐竹割り→斬り上げ 2段目は多段ヒットの受身不可ダウン。 2段目が強いので次の格闘に繋げにくい。 出し切りからサブ、特射にキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 唐竹割り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(64%) 45(-8%)×2 2.7(0.5×2) 特殊ダウン 【前格闘】突き 格闘迎撃に使える。発生・リーチは良い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 113(79%) 40(-7%)×3 2.1(0.7×3) ダウン 【横格闘】横薙ぎ 回転薙ぎ払い 1回の入力で2段目まで出る。2段目は多段ヒットの受身不可ダウン。 判定はかなり強いが、突進速度が遅過ぎるためあまり出番がない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ 2hit 薙ぎ払い 133(65%) 30(-5%)×3 2.9(0.4×3) 特殊ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 飛び上がってから急降下して兜割り。迎撃で振ることになる主力格闘。 モーションは基本的なジャンプ斬りで、FAにしては機敏に動く。 高度調整や着地ずらしに組み込んでもよい。敵の射角外に入れば不利な状況が改善することもある。 時間は長くないがスタン属性。判定は強めでダウン値は高め。 これを使えばファンネル系の武装も簡単に避けることができる。 また、これを使って着地した際に虹ステでキャンセルすると、ステップ終了時にブーストが僅かでも残っていれば直後にブーストが回復する。 いわばズサキャンのような用途もある。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 兜割り 85(80%) 3.0 スタン 【BD格闘】タックル タックル1段。発生は早いが、誘導や伸びが悪い。 ダメージは悪くないが吹き飛ばすので拾えない。自身のブースト量も考えるとダウン取り用といった感じ。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 100(80%) 2.0 ダウン 【特殊格闘】掴み FA時の主力格闘。BRからキャンセル可能。 スーパーアーマーが付くので、多少強引に掴みに行くことが可能。 しかし、本機の機動性を考えると自ら当てに行くよりもカウンターに使うかコンボに使った方が良いだろう。 誘導は結構強く、伸びもそこそこ。掴み自体にもダメージがある。 敵の格闘に対しカウンター気味に掴もうとした際、掴めずに敵を真下に落としてしまうことがある。 その場合、敵はダウン状態になる。詳細な原因は不明。 FA形態では各種格闘からのキャンセルはできないので各種格闘から繋ぐ際はBDCか虹ステから。 【格闘派生】背負い投げ 相手との距離を取れる。受け身不可の特殊ダウン。 派生前にサーチ変えすると変えた相手に向けて投げる。 投げ飛ばした敵には特殊よろけの当たり判定あり。 【射撃派生】投げ飛ばし→撃ち抜き 前作空横モーションで上空に投げ飛ばし、ダブルキャノンで撃ち抜く。 射撃ボタン追加入力で最大3連射可能。フルヒットでも強制ダウンしない。 【特射派生】零距離ハイメガキャノン 零距離ハイメガキャノン。 掴みと合わせて280ダメージと、瞬間火力は全機体中でもトップクラス。全く動かないのでカットに注意。 このハイメガキャノンは1ヒットの威力が高くヒット数が少ないようで、格闘やBRなどの追撃として使ってもダメージが稼ぎやすい。 また、特射の弾数消費はないので気にせずに使える。特射の残弾数がゼロでも問題ない。 射撃属性なのでνのバリアやX1のマントで防がれ、場合によってはダメージが若干低下する。 デスサイズに対しては格闘扱いのためかダメージが入り、クロークも強制解除させることができる。 クローク対策として覚えておいて損はないだろう。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 掴み 30(100%) 30(-0%) 1.0(1.0) 捕縛 ┣格闘派性 背負い投げ 160(70%) 130(-30%) 1.0(0.0) 特殊ダウン ┣射撃派生 投げ飛ばし 50(95%) 20(-5%) 1.0(0.0) ダウン ┃┗射撃派生┃┃ 撃ち抜き 1hit 118(75%) 35(-10%)×2 2.0(0.5×2) ダウン 2hit 172(55%) 35(-10%)×2 3.0(0.5×2) ダウン 3hit 212(35%) 35(-10%)×2 4.0(0.5×2) ダウン ┗特射派性 零距離ハイメガ 280(60%) 30(-4%)×10 5.0(0.4×10) ダウン 射撃武器(強化型ZZ時) 【メイン射撃】ダブル・ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%)] FA時と同性能だが、弾数が7から5に減っている。適度にサブを混ぜて節約しよう。 パージ後はFA時に比べ移動速度が上がった事もあり、かなり当て易い。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【射撃CS】背部ミサイルポッド [チャージ時間 2秒][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1発/0.2][補正率 1発/97%] FA時同様マルチロック可。チャージ時間がやや増加しており、その上ミサイルの弾数が目に見えて減っている。 この状態でマルチロックしても弾数の少なさ故アラート鳴らし程度にしかならないことがほとんど。 加えて、NEXT以前同様に発射時は上に向けて撃つので迎撃にも使えず、誘導もかなり弱いため距離を開けても効果は薄い。 現状では使いどころがない。弾の消費を抑えたいが何かしたい時に適当に撃つくらいか。 ちなみに、ミサイル自体の性能はパージ前と変化がない。当てれば当然追撃可能。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] FA時と同性能だが、パージ後は足回りが改善されるのでFA時より使いやすくなる。 しかし、BRの節約の為に使用機会が増えるのもあってFA時以上に弾切れしやすいのでこちらも無駄撃ち厳禁。 キャンセル時は50(25×2)ダメージに低下する。 【特殊射撃】頭部ハイ・メガ・キャノン [常時リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] FA時のハイメガより目に見えて細く、銃口補正も弱くなり、弾速も遅くなっている。 しかし、発生がFA時以上に早く近~中距離でオバヒした敵機に対しての着地取りや格闘迎撃には使える。 FA時より威力が下がったとは言え、強化型時の重要なダメージソースにもなるので丁寧に狙っていこう。覚醒中はビームのエフェクトが派手になる。 キャンセル時は7~110ダメージに低下する。 格闘(強化型ZZ時) パージ後は格闘性能が上がり、突進速度と伸びも万能機相応なものとなる。 【通常格闘】唐竹割り→斬り上げ→薙ぎ払い 3段目の出が遅いため出し切るとカットされやすい。FA時より伸びが良くなった。 悪い性能ではないが、回り込みがある横格の方が便利。 坂を背にした敵にコンボを決めたい時は横格より安定する。強制ダウンを奪いたい時のコンボの〆にも横格よりこちらで。 初段の振り下ろしは見た目通り縦の判定が広い。高飛びを追うのに使えるだろうか。 1、2段目からBRや特格にキャンセルできるが、2段目からの特格は繋がらないので注意。調整ミスだろうか… 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 唐竹割り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 173(53%) 30(-4%)×3 3.5(0.5×3) ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットの突き1段。発生と伸びは良好。 壁際以外での格闘追撃は基本的には無理なのでダメージが伸ばしづらい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 99(79%) 35(-7%)×3 2.1(0.7×3) ダウン 【横格闘】横薙ぎ 回転薙ぎ→回転薙払い 2回入力でサーベルを3回振る。主力格闘。 発生・伸び・回り込みが優秀で視点変更もない。ダウン値は最初から最後まで低め。 初段のリーチが長いので引っ掛けやすいが、ギリギリで当てると初段2ヒット目がスカる事があるので注意。 1段目からBR、特格にキャンセル可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 0.85(0.85) よろけ 2hit 回転薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 1.7(0.85) ダウン ┗2段目 回転薙ぎ払い 170(53%) 29(-4%)×3 2.6(0.3×3) ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 飛び上がってから急降下して兜割り。原作11話で見せた隕石斬り。主力格闘。 時間は1秒程度と短いがスタン属性。空中の敵にはヒット確認から後虹ステから追撃可能。 判定が優秀で、かち合いに強い。マスターに迫られた時もこれで迎撃も出来るほど。 コンボの〆に使うと敵のカットを回避しつつ着地できることがある。 ダウン値が高め。ちなみに特格キャンセルはできない。 FA時と比べて飛び上がりが上昇しているため、立ち回りの最中に虹ステを活用することでトリッキーな動きが更にやりやすくなった。 また、これを使って着地した際に虹ステでキャンセルすると、ステップ終了時にブーストが僅かでも残っていれば直後にブーストが回復する。 いわばズサキャンのような用途もある。 格闘迎撃・立ち回り・ブースト調整・着地ずらしなど、なんでもござれの万能格闘。強化型ではこれを軸に立ち回ることになる。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 75(80%) 3.0 スタン 【BD格闘】タックル タックル1段。突進速度は速いが、誘導や伸びが悪く、通常時は格闘からの追撃以外では使用を避けるべき。 ダメージは100と単発格闘にしては高め。余裕があればコンボに組み込もう。 驚異的な突進速度は覚醒時のスーパーアーマーと相性が良く、相手との距離を一気に詰めて当てる事が出来る。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 100(80%) 1.5 ダウン 【特殊格闘】掴み N格、横格が優秀なため、生出しでは使う機会があまりない。 判定は強い方なので機体によっては後だしで格闘を喰えるが、FA時とは違いスーパーアーマーはないので無茶は禁物。 FA時とは違い、BRからだけでなくN格、横格からもキャンセル可能でコンボには組み込みやすい。 ただし、各種ダメージは下がってしまっている。 【格闘派生】背負い投げ 吹き飛び方が浅くなる。FA時とは違い壁際以外でも前ステ、斜めBD等で各種格闘で追撃が可能。 コンボパーツとして組み込むことでダメージアップが望める。 【射撃派生】投げ飛ばし→撃ち抜き 前作空横モーションで上空に投げ飛ばし、ダブルキャノンで撃ち抜く。 射撃ボタン追加入力で最大3連射可能。フルヒットでも強制ダウンしない。 【特射派生】零距離ハイメガキャノン 一瞬溜めてから零距離ハイメガキャノン。FA時より威力が下がっている。 高火力だが、まったく動かない上にスーパーアーマーもないため、カット耐性は皆無。 例のごとく弾数消費はない。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 掴み 20(100%) 20(-0%) 1.0(1.0) 捕縛 ┣格闘派性 背負い投げ 120(70%) 100(-30%) 1.0(0.0) 特殊ダウン ┣射撃派生 投げ飛ばし 30(95%) 10(-5%) 1.0(0.0) ダウン ┃┗射撃派生┃┃ 撃ち抜き 1hit 98(75%) 35(-10%)×2 2.0(0.5×2) ダウン 2hit 152(55%) 35(-10%)×2 3.0(0.5×2) ダウン 3hit 192(35%) 35(-10%)×2 4.0(0.5×2) ダウン ┗特射派性 零距離ハイメガ 249(50%) 29(-5%)×10 5.0(0.4×10) ダウン 覚醒技 ハイパー・ビーム・サーベル 「あんたは危険なんだ!悪いけどトドメを刺す!」 原作でプルの死に怒り、プルツーの搭乗するサイコMk2を半壊させたアレ。超巨大なサーベルで目の前の敵を一刀両断する。 Zと違い両手持ちだが、効果範囲に差はない模様。 Zガンダムと同じく格闘コンボの〆に使う事で大ダメージを叩きだす事が出来る。 コンボ、立ち回り、対策についてはフルアーマーZZガンダム(対策)へ 僚機考察、苦手機体考察についてはフルアーマーZZガンダム(僚機考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.8 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.7 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.6 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.5 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.4 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.3 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.2 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/419.html
作品枠 機動新世紀ガンダムX パイロット ガロード・ランティファ・アディール コスト 3000 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 12 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM DREAMS 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 DX専用バスターライフル 8 75 コスト相応のBR 前格派生 急速変形 - - 各サブ・格闘CSからも派生可能 射撃CS DX専用バスターライフル【連射】 - 90 足を止めて二連射 格闘派生 ハイパービームソード【投擲】 - 144 移動しながら投擲レバーN 後退レバー横 入力方向に移動 Nサブ射撃 エアマスターバースト レオパルドデストロイ 呼出 2 117? 2機がビーム連射 前後サブ射撃 エアマスターバースト呼出 70 突撃 横サブ射撃 レオパルドデストロイ 呼出 19~151 ミサイル連射 N特殊射撃 ツインサテライトキャノン【照射】 1 267? 伝統の高性能照射 覚醒中特殊射撃 ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 342(S)324(V) 発生・銃口補正が大幅に強化 後特殊射撃 ツインサテライトキャノン【Gファルコン連携攻撃】 1 照射 234ファルコン 129 Gファルコン呼出+無限赤ロック・曲げ撃ち可能の照射 特殊格闘 Gビット 呼出【追従】 1 60~102 メイン・変形各射撃技に連動するアシスト追従中に再入力でアシスト射撃 後格闘 ビームジャベリン【投擲】 - 80 放物線を描く実弾。虹ステ対応 格闘CS ロケットランチャーガン - 90 高弾速実弾 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 拡散ビーム砲 2 81~150 高威力 変形サブ射撃 赤外線ホーミングミサイル 2 101程度 ミサイル10発発射 変形特殊射撃 拡散ビーム砲【連射】 1 84~171 急速接近しながら3連射 変形特殊格闘 Gビット 呼出【追従】 1 60~102 変形中は足を止めずに呼び出せる 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 格闘4連撃 NNNN - 212 素手格闘4段 前派生 ハイパービームソード【斬り抜け】 N前 118 離脱用 NN前 165 NNN前 204 後派生 アッパー N後 134 旧前派生 特格派生可能 後派生前派生 急速変形 N後前 - 射撃前格派生と同様 前格闘 ハイパービームソード【突き】 前N - 142 強判定 横格闘 ハイパービームソード【横薙ぎ】 横NN - 173 初段性能に優れた主力格闘 前派生 ハイパービームソード【斬り抜け】 横前 113 N格同様 横N前 160 横派生 ハイパービームソード【抜き払い】 横N横 177 打ち上げる BD格闘 ハイパービームソード【斬り抜け】 BD中前N - 138 スタン始動からバウンド 変形格闘 ハイパービームソード【薙ぎ払い】 変形中N - 100 突進速度・伸び・誘導に優れる 格闘射撃派生 ハイパービームソード【直線投擲】 各種格闘→射撃 - 70 キャンセルルート豊富 格闘特格派生 Gハンマー 各種格闘→特格 - 283(N始動) 高威力派生 覚醒技 名称 弾数 威力S/FVC 備考 覚醒技 ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) 1 348?/306 Gビット2機と並んでサテライトキャノン変形中でも使用可能 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】DX専用バスターライフル【メイン射撃・格闘CS・サブ射撃前格派生】急速変形 【射撃CS】DX専用バスターライフル【連射】【射撃CS格闘派生】ハイパービームソード【投擲】 【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト呼出【Nサブ射撃】エアマスターバースト レオパルドデストロイ 呼出 【前後サブ射撃】エアマスターバースト 呼出 【横サブ射撃】レオパルドデストロイ 呼出 【N特殊射撃】ツインサテライトキャノン【照射】 【後特殊射撃】ツインサテライトキャノン【Gファルコン連携攻撃】 【特殊格闘】Gビット 呼出【追従】 【後格闘】ビームジャベリン【投擲】 【格闘CS】ロケットランチャーガン 変形【変形メイン射撃】 【変形サブ射撃】 【変形特殊射撃】 【変形特殊格闘】 格闘【通常格闘】格闘4連撃【格闘派生】 【前格闘】ハイパービームソード【突き】 【横格闘】ハイパービームソード【横薙ぎ】 【BD格闘】ハイパービームソード【斬り抜け】 【変形格闘】ハイパービームソード【薙ぎ払い】 覚醒技【覚醒技】ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムDX 外部リンク コメント欄 概要 ジャミルがかつて搭乗した「ガンダムX 2号機」のデータを元に新地球連邦軍が開発した発展機。完成直後にガロード・ランが奪取し、以降の乗機とした。 超越した火力を誇るツインサテライトキャノンが特徴。それ以外の携行武装はフリーデンのメカマン・キッドのアイデアによる自作によって賄われた。 代名詞であるツインサテライトキャノンの他、優秀な変形行動関連、恒常的な弾幕力、悪くない格闘などそれぞれを取り揃えた可変万能機。 変形を多用する機体だが急速変形解除を持っていないため、対面に変形を食える強射撃があるかどうかで機体相性が大きく出やすい。 今作では主に逃げ撃ち面での強化要素が多く、緑ロックで手を出せる武装を手に入れたことにより射撃性能は過去最高と言って間違いない。 多くの機体が着地保護に関しての弱体化をもらった中で、本機は良くも悪くも元々それらに頼っておらず、ゼロや運命と同様に共通調整が関わらなかったのも大きい。 遠距離圧の高さの割に今までの変形切り込みなどが弱くなっているわけでもないため、今作の総合力は高い。 迎撃の前後サブが下方された代わりに前格派生が強化された形となり、総合的には強化と言える。 絶対的な択は持たないもののほとんどの距離で合格点な武装を持ち、それに加えて変形の曲げ撃ちを絡めた弾幕で制圧していく点は変わらない。 今作ではそれに加えて緑ロックで機能する下特射を手に入れたことにより、有利に戦える距離が増えたことでダメージレースに勝ちやすくなった。 一時はシャッフルなら3000最有力レベルまでのし上がったが、二度の下方修正によって耐久値と変形の機動力が落とされてしまった。 武装自体の性能は据え置きなもののそれは逃げが成立した後に輝く武装であり、逃げ性能自体が落ちた事により狙えるタイミングが大幅に減っている。 前作で強引な迎撃を成立させていた前サブの下方がここに来て響く形であり、今回のDXは『弾は強いが脆さもあり、逃げ撃ちスタイル指向だがそれを成立させるには腕が必要』という面が強まっている。 リザルトポーズ 通常時 バスターライフルを上空に振りかぶってから前に構える。 格闘時 ジャンプしてハイパービームソードを振り下ろし、少し前に斬り薙いでポージング。 各特射時 ツインサテライトキャノンを展開する。本作ではプレイヤー視点のみ背景が暗くなり、リフレクターの発光がわかりやすく。 敗北時 半壊した状態で漂う。フロスト兄弟と相打ちになった後、ラストシーンで映った終戦後のDXの姿を映した時の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(700→740) サブ射撃(共通) 消滅後リロードに変更 前後サブ射撃 誘導低下 後特殊射撃 新規武装 変形時の機動力 上昇 ▼2023/09/20アップデート アップデート内容はこちら 耐久値 減少(740→680) 耐久値減少に伴うEXゲージ量増加 ▼2023/11/14アップデート アップデート内容はこちら 変形時機動力 低下 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、特格、後格 射撃CS格闘派生→特格 格闘CS→各サブ、特格 各サブ→別サブ、特格 特格→メイン、各サブ 格闘射撃派生→全格闘、各サブ、特格 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格 変形サブ→変形特射 変形特射→変形格闘 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル 高コスト相応で標準的な使い勝手のBR。 本作でも移動撃ち可能武器はこれだけかつ変形派生引き出しのための出番も多く、負担率がかなり高い。 両CSや後格を混ぜるなどして節約していきたい。 サブ、各特射、特格、後格にキャンセル可能。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(-30%) 【メイン射撃・格闘CS・サブ射撃前格派生】急速変形 進行方向に向きながら即座にGファルコンと合体する。 初速に優れるため使い勝手は良いが、暴発には注意。 サブで弾幕を張り相手を動かしながら変形武装で着地を取る動きが強力。 またアシストが振り向かないため、後ろを向きながらサブ→急速変形で距離を離すために使うこともできる。 今作移行時に慣性の乗りが良くなったようで、MBONとまでは言えないがそれに近い機敏さになっていた。 だったが、2度目のアップデートによる変形機動力の下方により即解除の速度が前作程度に低下。 修正項目には明記されていないが、一度通常変形に移行した後に解除するためそのタイミングで減速してしまう。 相変わらずDXの基本行動ではあるが、軸の合ったBRや誘導強めの突撃アシストが引っかかる場面は増えた。 また、真っ直ぐ攻めてくる敵を振り切れるほどの速度は失ってしまったため、低コペアや格闘機相手に荒らされやすくなってしまった。 しかし、相変わらずDXの主力であることは間違いない。 避けられる武装を的確に判断し、使いこなした上でいかにダメージを稼いで試合を組み立てていくかが重要となる。 【射撃CS】DX専用バスターライフル【連射】 足を止めてバスターライフルを2連射する。1発目・2発目のどちらからも格闘派生が可能。 チャージ時間は連射系としては短め。 発生はメインと同じくらいと早めで、銃口補正は弱いが誘導を切られない限りは銃口を向け続ける。 ビームはメイン1発と同程度のダウン値かつよろけ止まり。よって虹ステや特格c可能な格闘派生と合わせて使うのが基本。 連射系としてはまだ発射間隔は悪くはないが、特に足を止める点が無視できず、弾撒き用としても多用はできない。 ここから引き出せる格闘派生は優秀なので、自衛用が主な出番になるか。その用途であれば性能的には微妙なBR2連射も敵の行動を見てから格闘派生を後出しするための行動として利用できる。 ほぼ無限に撒ける変形武装があるため、弾数節約としての役目はそこまで。 ただ能動的に変形解除できないのが本機であり、変形がしづらい状況では頼ることになるだろう。 変形時もチャージを引き継ぎ、変形中に使うと擬似的に変形解除が可能。 頻繁に変形する機体のためあまり現実的ではないが、変形から直接落下できること自体は強力。 チャージ時間が短いため状況を見て上手く使ってやりたい。 【射撃CS格闘派生】ハイパービームソード【投擲】 レバーNで後退しながら、レバー横入れで入力方向に移動しながらビームソードを横投げで投擲。 格闘射撃派生で出る原作を再現した投擲方法とは違うモーション。 虹ステ対応の他、サブ・特格でキャンセル可能。 単発威力が90と本機の中では高く判定も大きめ、上下の射角も広く当たると受身不可ダウンで打ち上げるため距離取りや自衛に役立つ。 さらに誘導も悪くないためばら撒く弾としてもまずまずの性能。 しかし近接迎撃で使う場合、射撃csから派生として出すコマンド上発生が非常に遅いという弱点がある。 ただこの点は射撃csが2連射であるため敵の行動を見てから後出ししたり、広い射角を活かし前ステで敵の真下に潜り込んで赤ロ保存で格闘派生を投げるといった通常のcsコマンドでは難しい行動を取る利点ともなる。 また地味に補正とダメージのバランスが良いため、近距離でこれのみが当たった場合ハンマー派生で300のダメージを奪える。 この機体では数少ない密着で機能する択なので、メイン前格派生では振り切れないと判断した場合の裏択になる。 メイン前格で急速変形した際にそのままCSを溜めることで、誘導は切れないが、理論的には疑似変形解除着地も可能になる。ただしその分変形中の操作が困難にはなる。 これを使う場合は早めの判断が必要となるので、溜め始めるタイミングは把握しておこう。 それ以外にも特格キャンセルによる不意を突く着地など使い様によっては役立つ場面も多いので使い込んで使用感を覚えよう。 後方慣性が乗るため、特格キャンセルを交えることで大きく後退できる。 リロード 射撃CS 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1.5秒 射撃CS ビーム 50~90(80~60%) 50(-20%)*1~2 よろけ ┗格闘派生 実弾 122~144(60~40%) 90(-20%) 縦回転ダウン 【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト呼出 フリーデンの仲間であるウィッツ・スーのガンダムエアマスターバースト、ロアビィ・ロイのガンダムレオパルドデストロイを呼び出す。 名前が長いためか、アシスト名から「ガンダム」は削除されている。 レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。 本機の継戦能力を支える主力武装。同じ機体がいるアシストを連続して出せないのは前作同様。 前格派生と合わせDXの攻め受けの両方を担う。 Nサブの性能が少し心許ないため、基本的には強誘導の横サブが主軸。 度合いは違うが全てのアシストが密着の銃口補正が弱く一歩離れた距離以遠から機能する性質を持つため近距離は頼り辛い。前格派生とうまく噛み合わせよう。 今作ではリロード数値に変更はないが、アシストが消滅してからのリロードとなっており回転率が低下している。 DXで最も頼れる武装と言ってもいいため中々痛手だが強化された変形と合わせて上手く回していこう。 リロード 属性 撃ち切りor消滅?秒 アシスト 【Nサブ射撃】エアマスターバースト レオパルドデストロイ 呼出 「くっ、援護を頼む!」 エアマスターバーストがバスターライフルを、レオパルドデストロイがツインビームシリンダーを連射するビームマシンガン系射撃アシスト。 エアマスターは旧横サブ、レオパルドはCPU機の動作からの流用。 レバー入れでどちらかでも呼び出されている場合は使用不可。 銃口補正もそこそこで、マシンガン連射系でありながら1ヒットでよろけが取れるという、性質だけ見ればかなり胡散臭いアシスト。 しかし弾幕アシストとして優秀すぎる横サブとコマンドと弾数を共有していることが問題。 この武装の誘導は通常のBRと同じ程度か少し良いくらいであり、それだけを見れば間違いなく横サブの方が優秀なのでそれでは手を出せない場面で運用していくことになる。 横サブと差別化できる点としてはビーム属性、発生の速さ、弾幕量、ダウン値の高さなどが挙げられる。 メインから直接繋がりダウンが取れるのはDXの中ではこの武装のみなため、それだけでも出番がある。 オバヒでも前格派生で1度だけではあるが着地ケアができる点も偉い。 また格闘カットで一応置いておく、というような場合は弾幕量が多くダウンまで取り切れるこちらが横サブよりも優先される。 ただし近距離での射角、銃口補正は非常に悪く、アシスト盾やセルフカットではほぼ機能しない。その距離では下方されたとはいえ前後サブの方がまだマシなため素直にあちらを頼るべき。 誘導、火力が低く、少々地味な武装であるが、良くも悪くも素直で癖のない射撃アシストである。 封印しても問題ない性能とはいえ、これにしかできない仕事は存在するため上手く使ってやりたい。 Nサブ射撃 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 エアマスター ライフル アシスト ビーム (%) (-%)* ?.? ?.? レオパルド シリンダー ビーム (%) (-%)* ?.? ?.? 【前後サブ射撃】エアマスターバースト 呼出 「ウィッツ!頼りにしてるから!」 エアマスターが体当たりを繰り出す単発格闘アシスト。当たると通常ダウン。 CPU機の特殊移動モーションが元。 エアマスターは近接戦で主に改修前から蹴り等の徒手空拳で戦っていたが格闘武装はなく、ゲーム作品で格闘攻撃が採用されるのは珍しい。 前作では誘導発生共に優秀で頼れるアシストだったが今作では誘導が低下し、ただでさえ短い追撃猶予がさらに短くなっている模様。 命中の不安定さと合わせて前作のような押し付けのような用途ではかなり使いにくくなった。 唯一の格闘アシストで他のアシストが近距離では当てにならないためそれでも自衛面では頼っていくことになる。 幸い発生や弾速は変わっていないと思われるが、先述の追撃猶予短縮により一時凌ぎにしかならないことも多い。 前作よりも横サブを出す頻度は上がることになるが使い分けが大事なのは変わらない。 前格派生と合わせて上手く使っていこう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 格闘 (%) 【横サブ射撃】レオパルドデストロイ 呼出 「ロアビィ、そこお願いね!」 レオパルドが11連ミサイルポッドを撃つ実弾射撃アシスト。 わかりやすく強力な高誘導アシストであり当たれば強よろけ、連射数も多いため追撃猶予も長い。 今作では上下の誘導が若干ではあるが低下している模様で、以前なら誘導任せでフルヒットしていた弾が2〜3発外れるというような状況がたびたび存在する。 ただし振り向きアメキャンの削除やピョン格ムーブの削除は追い風であり、以前よりも圧を出せる場面も多いだろう。 欠点もいくつか存在し、一つ目はアシストの耐久値が低く敵の攻撃を向けられている状況では破壊されやすいこと。 常に右側に出現する関係で移動方向と出現位置が被った場合や、逃げに横サブ前格を使う際にDXを追う射撃に巻き込まれがち。 リロードと攻撃時間が長いため事故で壊れると中々痛いが割り切るしかない。 もう一つは銃口が出した時点で固定されるため、内側に潜り込まれると弾が四方に拡散してしまい全く機能しなくなる。 さらに弾自体の誘導が利き始めるのも遅いようで、発生の遅さと合わせて出した時点では中距離でも機能した時点では近距離、という事態もある。 中〜近距離ではよく考えて使用すべきで、その場合に備え前後サブやNサブの使用感も掴んでおこう。 前作ではエアマスターが非常に優秀だったこともあり半々程度の使い分けだったが、本作では再び横サブ優勢に。 よって今作ではサブの弾数の多くはこの武装に割くことになるだろう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 実弾 (%) 【N特殊射撃】ツインサテライトキャノン【照射】 DXの代名詞である爆風付きの高性能照射。 今作も最大弾数は1のままだが、後述の後特射が追加されており手数は増えた。 また、両特射はどちらも覚醒リロード対応となっている。 覚醒中はGファルコンと合体して照射を放つ。 威力と発生が飛躍的に向上し、試合展開をひっくり返すことが可能な武装となる。 後特射と比較して爆風発生と火力の高さが魅力。 また後特射はアシストも兼ねたコマンドなため、こちらは主に追撃用として使っていくことになるだろう。 なお、後特射に別武装が追加された関係で、前作までにあった視点変更は削除されている。 前作までの手癖で後特射が暴発しないよう注意。 特殊射撃 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 通常時 15秒 照射ビーム (%) (-%)* ?.? ?.? 爆風 (%) (-%)* ?.? ?.? ダウン 覚醒時 照射ビーム (%) (-%)* ?.? ?.? ダウン 爆風 (%) (-%)* ?.? ?.? ダウン 【後特殊射撃】ツインサテライトキャノン【Gファルコン連携攻撃】 「Gファルコン、来てくれ!」 Gファルコンを呼び出すと同時にツインサテライトを放つ。 Gファルコンは拡散ビーム砲とホーミングミサイルを撃ちながら突撃する。(本機の変形特射→サブ) 後述する赤ロック距離無限という超射程、Gファルコンとの連携攻撃から、第34話のツインサテライトキャノンによるコロニーレーザーへの狙撃の再現と思われる。 今作からの新武装にして、DXの新たな強み。 このサテライトは爆風を失った代わりに曲げが可能。 照射中は自機の赤ロック距離が無限になるので、緑ロック補正がかかってない扱いで曲げゲロビを狙うことができる。 緑ロック補正によって遠方からのゲロビが安くなる今作だが、本武装は赤ロックが無限になるため、補正によるダメージ減少を克服している。 相手がどこにいようと200ダメージオーバーの曲げ可能な照射を狙うことが可能。 今までのDXに無かった遠距離以遠への攻撃武装となっている。 また、本武装最大の強みは「赤ロック距離無限で曲げられる照射」という点で、唯一無二の特性となっている。 本来、曲げ可能の照射を遠距離で狙う場合は緑ロックで撃たざるを得ない。ダメージ減少の他、緑ロックによって銃口補正が働かずに明後日の方向へ撃ってしまうことも多い。 だが、本武装はどこで撃っても赤ロックによる銃口補正が働くため、例え初撃の照射を外したとしても銃口が追いかけてくれることで少し曲げる程度で直撃させることができる。 弾速は通常のゲロビ程度なため硬直を的確に狙い打つというようなことはできないが、相手からすれば意識外のところから照射が飛んでくるため非常に厄介な武装となる。 ただしアシストと兼用コマンドな都合上入力した時点で弾数を消費するため構え直しは不可能。 当て性能自体が高い代わりに狙い直せない仕様でバランスが取られている。 また、呼び出されたGファルコンはアシスト扱いのため発生保証があり、後特射入力後即ブーストキャンセルしても突撃してくれる。 この特性を使い、即キャンセルによって近~中距離の着地取りや自衛にも応用可能。 赤ロック距離無限はGファルコンにも適用されるため、遠方で撃っても誘導がかかる。 よってサテライトを避けてもアシストの弾が引っかかってしまう、というかなり嫌らしい構成の武装である。 ただしリロードはゲロビらしく長めなため、これに頼り切ったような立ち回りは非現実的。 そもそも、本機は3000コストということもあり、壁擦りだけで立ち回ろうとするのはさすがにナンセンス。 変形で圧を掛けることがいちばん大事なのは変わらない。 この武装自体は稼働から据え置きであるが、2度の下方によりDX自体の逃げ性能が大幅に低下。 いままでは「逃げが強い上に遠距離から火力を出せる」という強い立ち回りに+αする武装だったが、下方後は逃げが不安定であるため、数少ないチャンスで正確に当てられなければそのまま押し切られてダメージ負けするという展開が増えている。 「当てなくても勝てる上に当たれば勝利がグッと近づく理不尽とも言える武装」から、「1回は当てなければ立ち回りで1手遅れかねない武装」という立ち位置になっており、1発1発を大事に撃っていく必要が出てきた。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 15秒 G1段目 照射 照射ビーム 234(%) (%) ダウン F1段目 ビーム砲 アシスト ビーム 84(%) (%) ダウン F2段目 ミサイル 実弾 129(%) (%) ダウン 【特殊格闘】Gビット 呼出【追従】 「私達を守って」 Gビットを2体追従させる。呼び出し時限定でアメキャンが可能。 各種武装からキャンセル可能で降りテクとして使える。 メインと変形中各射撃に連動して攻撃。 追従中に再入力でアシストのみが攻撃。 リロード 属性 追従時間 出現位置 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト消滅15秒 追従アシスト ビーム 20秒 左右 60(-30%)*2 よろけ 【後格闘】ビームジャベリン【投擲】 ビームジャベリンを槍投げの体勢で投擲する。 弾数無限の実弾投擲武装。 主に近距離の自衛でお世話になるが、虹ステが可能なため強引な振り向きからの落下が可能。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 80(-30%) 2 スタン 【格闘CS】ロケットランチャーガン 爆風のない単発実弾射撃。 弾速に優れ、敵の硬直タイミングを狙い撃つタイプの武装。 今作のDXは後衛寄りの調整となっており、変形武装の射程外からも手を出せる武装として狙える機会は多め。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾 (%) 炎上スタン 変形 【変形メイン射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形サブ射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形特殊射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形特殊格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 格闘 【通常格闘】格闘4連撃 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) |MIDDLE BGCOLOR(LIGHTGREEN) ┗4段 目|MIDDLE CENTER |MIDDLE CENTER (%)|MIDDLE CENTER (-%)|MIDDLE CENTER |MIDDLE CENTER |MIDDLE CENTER | 派生を一括で書く際の例 【格闘派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】ハイパービームソード【突き】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 70(%) 70(-20%) ┗2段目 142(%) 90(-%) 単発1ヒット技のみの例 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【横格闘】ハイパービームソード【横薙ぎ】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】ハイパービームソード【斬り抜け】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【変形格闘】ハイパービームソード【薙ぎ払い】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) 「世界を滅ぼされてたまるかぁー!」 ガロード渾身の叫びと共に左右にGビット2体、本体はGファルコンと合体して一斉にサテライトキャノンを発射する。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「死なせるもんかぁぁあ!」 覚醒タイプ ジャンク屋 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -15% 補正量が高く、ワンクリックでお手軽高威力を叩き出せる特格派生があるため、覚醒中限定コンボを狙わなくてもそのまま繰り出すだけでも凄まじいリターンが取れる。 横格や変形格闘といった元々初段向けとして有能なものを持っているため、決して悪い選択でもない。 しかし本作のDXはサテキャの運用を重視したほうがトータルで有用なこともあり、環境としてはやや向かい風か。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 今作のDXは基礎スペックが高く、30としての仕事を全うするなら安定択。 サブ射撃、変形武装のリロード高速化と覚醒サテライトによる爆発力は非常に美味しい。 特格からの振り向きアメキャンが削除されたことも後押ししてさらに強力になったと言える。 またC覚は立ち回りの幅が広すぎるため、今作からDXを乗り始めるという場合はS覚醒から入って基本的な勝ち方を学ぶというのも悪くない。 C覚醒と比較すると奪ダメージ力は圧倒的に勝るが、25の相方が先落ちしてしまった場合に2回目の覚醒が安定しないのが明確な弱点。 またタイムアップを狙われた場合に覚醒回数で負けやすくなる。 格闘機相手はC覚醒一択のように思えるが、持ち前の爆発力で低コストを崩すことで30側の動きを縛る、抜けて終わるだけのことも多いC覚醒よりも迎撃で吐くことで高いダメージを狙い盤面をひっくり返せるというという利点があり一長一短。 ヴィダールや運命などの特化機体と対面する場合は抜け覚醒しただけでは焼け石に水なことも多いためこちらも選択肢に入る。 エピオンやマスターなど射撃が弱い純格闘機は触った時点でブーストが少ない事が多く、抜けサテライトが通りやすいためC優先か。 総じてC覚醒よりも薄い勝ち筋を拾いやすい覚醒。 どんな事故り方をしても最後まで勝利を拾いに行けるのは明確な強みだろう。 Vバースト 変形を織り交ぜる本機にはやや相性が悪く、火力補正もないため優先度は低い。 Cバースト 防御補正 -15% 逃げ性能を半覚抜けで強化出来る。それどころかこちらを取るためにブーストを使った敵機にカウンターで強化サテライトを叩き込んでやれることもあり、相手からすれば非常に理不尽。 ただし、元より攻めが強くないDXにとって覚醒という大きなダメージチャンスを捨てるのは小さくないマイナス点。 抜けサテライトが半分博打になる択というのもあり、一度作られたダメージ不利を安定して取り返すのには向いていない。 今作のC覚醒単体の覚醒譲渡量では明確に覚醒を増やす事ができない場面も多く、相方と立ち回りを擦り合わせた上で選ぶ事になる。 この覚醒の真価はC覚C覚のクロスバーストで自分と相方両面の覚醒を回せることにあり、メイン前格でラインが崩れやすいDXにとって相方の先落ちを許容し射撃戦に戻れるというのは大きな強み。 ただし、これは覚醒抜きのダメージレースで圧倒的な有利を取れる前提であり、ダメージ不利を強気に巻き返しに行けるS覚醒とは一長一短。 いくらC覚醒とはいえ抜け覚ばかりではダメ負けしやすいということは覚えておこう。 3000コストの覚醒としては弱気な取られ方が多いがDXの立ち回りとはマッチしており、高い採用率を誇っていた。 しかし2度の下方修正により逃げ性能が大幅に低下。逃げ切りによる勝ち筋が安定していたこれまでと異なり、救援なしでは難しいものになっている。 よってシャッフルではリターン以上にリスクが大きくなっており、これまで以上に慎重に選択する必要があるだろう。 戦術 エクバ2のお仕置き期間を挟み、前作クロブではかなり高い中距離性能を持っていたが、今回は原作再現の弾幕付き無限ロックサテライトという大きな武器を手に入れた。 とはいえリロードは15秒と長く、csにあるおかげで試合の全てで無限に撃ち続けられた前作運命などとは違い、これを撃っているだけでは30の仕事を果たせるとは言い難い。 基本的には前作と同じく優秀な横サブ、変形曲げ撃ちが機能する中距離を維持し、片面ダウンを取った瞬間やロックを外された一瞬で狙い撃つというような補助武装として考えるべき。 また下特射を活かすために爆弾後衛というのも手。 しかし忘れてはいけないのはメイン前格による自衛は時間稼ぎや相方との合流という面では極めて優秀であるが、完全擬似タイをひたすら捌き続けるという自衛には不向きなことと、覚醒を捌き切るほどの性能は持っていないこと。 よって、赤枠改など分かりやすい爆弾戦法の後衛よりは、金枠天など『援護も先落ちも可能で最悪DX先落ちまで視野に入れられる』ような臨機応変な立ち回りの方が向いている。 始めから0落ちを目指すというよりも、お互い好き勝手に動いた結果DXの体力が残って0落ちに回るという認識が良いだろう。 下特射の追加で武装面はかなり強力になったが、一つ一つを撃っているだけではステップや盾でそれぞれ対処されて終わってしまう。 この機体は可変万能機であり、両面の武装を引き出してこそ真の力を発揮する。 また、中遠距離戦では今作トップと言っていいほどの圧を持つが、近距離まで持ち込まれた後は所詮万能機。 特にその距離ではメイン前格が機能しないこともあり、本職格闘機の起き攻めは非常に苦しい。 その距離まで持ち込まれないこと、起き攻め阻止の面で相方との連携が非常に重要になる。 対面対策 当初の高耐久ぶりはなりを潜めたため、倒し切るのに必要な攻撃チャンス自体は確かに減っている。 だが急速変形を活かしたガン逃げは相変わらず強力かつ近距離戦も元々弱いわけではないので、追えば簡単に倒せるわけでもない。 かといって追うのを諦めると、無限赤ロ曲げゲロビの後特射を悠々とぶっ放してくる…と隙を見せない上に放置も許さない総合性能を持っている。 昔からだがDXには低リスクを維持しながら押しつけられる武装が後特射ぐらいしか無い為、ステップ意識を強める事で安定行動はしやすくはなる。 どちらか1人はDXを見るようにして攻撃を捌きつつ、厄介な後特射を許さないようにしよう。 3000が見にいってもコストアドバンテージがあまりないので、ある程度圧迫できるフィジカル型の低コで見る事が具合が良い。 ただ、サテの爆風や変形サブ→突撃などステップが安定ではない行動もあるので臨機応変に対応していきたい。 荒らし機体なら起き攻めも狙っていきたい。 前派生変形など逃げる手段には長けているが、どうしてもワンテンポ必要なので起き攻めで読みあうことは不可能ではない。 そもそもDXを捕まえること自体が大変ではあるが、チャンスを見つけたら積極的に攻め立てて相手の戦略を崩したい。 耐久が下がった現状では、開幕から削らずにいると0落ち移行されるため、ある程度ダメージを与えておいて落ち順を狂わせる事は特に意識したい。 この点では急速変形解除や気軽に使える降りテクが無い分、ストフリやクアンタよりは削りやすいので覚醒をぶつけることを勧める。 多用されているC覚醒は厄介だが、それでも抜けられた後まで見据えた追撃を組み立てて大金星をつかみ取りたい。 僚機考察 基本的な先落ちだけでなく前後シフトや0落ちまで何でも出来るので、特別組みにくい機体は少ない。 ただ、自衛力は完璧ではないため落ち順の調整くらいは出来る機体の方が柔軟に立ち回れる。 適した僚機 強力な変形射撃と後特射を活かしたいので、前線でもある程度戦える機体がベスト。 サテライトが溜まるまで堅い射撃戦を展開しつつ、相方に短時間前線に出てもらい、タゲが外れたところで期待値の高いゲロビをお見舞いするのが分かりやすく強い。 トールギスは射撃圧があり押し引きが得意で、かつミスって先落ちにシフトしても荒らしのチャンスを増やせる点で好相性。 起き攻めやファンネルが強い編成だと苦労するので、時にはしっかり荒らしにいく意志疎通は必要。 適さない僚機 後衛しか出来ない低コスト。 特にガナー系は離脱能力に乏しく、乱戦になるとコスパを活かした両前衛コンビにワンチャンを通されやすくなり、不本意な後落ちを強いられやすくなる。 DXもダブロを捌き続けるのはしんどいため、総じて相性が噛み合いにくい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 弾幕を活かした後衛をしたい。 基本的には離脱を最優先として逃げ回り、後特射が溜まり次第ぶっ放して3枚抜きを狙えるとgood。 2500 推奨その1。よほどの後衛機でもなければリスク低減重視でじっくり立ち回り、落ち順が決まり次第調整に入ろう。 2000 推奨その2。DXがコスオバを引いても被害は甚大ではないが、その分平時でも積極的に戦線に介入していきたい。 1500 さすがに事故。無暗に突っ込んでも仕方なく、かといって逃げれば相方が孤立してしまう。DXの逃走力が落ちた現状、0落ちもリスクが大きい。 落ち順の決め所と適切な距離感を保つことを意識しよう。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2023/11/01 ~ 2023/12/31 オーバーブーストパスVol3 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムDX ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:341戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ガンダムDXガロード希望の星 10000 コメントセット [ティファ]を悲しませるヤツは俺が許さないぜ! 15000 称号文字(ゴールド) 15年目の亡霊 20000 スタンプ通信 過ちは繰り返させない! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 15年目の亡霊 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムDX part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムDX part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい もういい加減に産廃にしろよコイツ -- (名無しさん) 2023-09-04 16 43 32 そこまで強くない -- (名無しさん) 2023-09-08 00 59 39 ライフ120削られるのかなりデカいけど一切同情はできないはよ死ね -- (名無しさん) 2023-09-15 12 54 11 740-680= -- (名無しさん) 2023-09-15 13 45 06 ↑の答えは60…だが、2回落ちることを考えれば120ではある ↑↑がそのつもりで言ったかは知らんけど -- (名無しさん) 2023-09-15 14 16 25 まだ、下方来そうですね逃げを落として欲しいかな -- (名無しさん) 2023-09-26 16 28 18 耐久60減をあまりにも大きい下方とかww -- (名無しさん) 2023-09-30 19 59 57 結局あまりにも大きい下方だったな。ほんとにこのゲームわかってんのかなこういう事書くやつ… -- (名無しさん) 2024-01-30 00 26 09 60も大きいけど、環境の変化(スカイ特格メイン)の方が遥かに影響でかいとは思う。追い討ちファラクトでもう呼吸不可能 -- (名無しさん) 2024-01-30 02 41 36 バ2の頃からそうなんだけど、CSだけは未だに前時代の武装なんだよな 移動撃ちか、格闘派生を生で出せても別に怒られないくらいの性能だとは思ってる(今のDXに上方修正は妥当じゃないけど) -- (名無しさん) 2024-02-28 09 41 45 名前 コメント すべてのコメントを見る
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こちらはノーマルモード時の武装解説等のページ バーサーカーモードの武装解説等についてはノーベルガンダム(バーサーカーモード)へ 正式名称:GF-13050NSW パイロット:アレンビー・ビアズリー コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:△(バーサーカーモード) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームフラフープ 3 70 特殊射撃 マンダラガンダム呼出 2 55 炎上スタンの格闘 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 ビームリボン【引き寄せ】 サブ 10 通常格闘 ビームリボン NNN 130 ビームリボンで4回攻撃 前格闘 オーバーヘッドキック→踏み付け 前 150 跳び上がって踏みつけ 横格闘 回し蹴り 横 65 後格闘 サマーソルト 後 65 BD格闘 ビームリボン回転突撃 BD中前 134 特殊格闘 ビームリボン回転攻撃 特N 100 その場で回転攻撃。 各種攻撃特殊格闘派生 ゴッドフィンガー 各種攻撃中特N 特射を除く全攻撃から派生可能。SAは無し バーストアタック 名称 入力 威力 備考 バーサーカーモード 3ボタン同時押し バーサーカーモードに移行。変身時にSA有り 【更新履歴】新着1件 14/09/04 新規作成 15/05/28 調整アプデ内容記載 攻略 解説 『機動武闘伝Gガンダム』より、ネオスウェーデン代表MF「ノーベルガンダム」がNEXT以来の復活参戦。 パイロットは同作ヒロインの1人「アレンビー・ビアズリー」 耐久値は他MFと違いコスト帯平均の640。 MFの例に漏れず格闘機に分類され、空中BDから地走に移行することも可能。 2014年9月11日にモバイル会員限定で先行解禁。約2週間後の9月24日に一般解禁。 武装構成はおなじみの新体操を模したフラフープにマンダラガンダム呼び出し、派生のゴッドフィンガーとある程度NEXTを踏襲している。 そしてマスターNサブに似たサブが加わり、機動力を活かした格闘生当て以外にほぼ選択肢が無かったNEXTに比べ、やれる事は増えている。 MF初のラッシュ仕様になっており、他の格闘機とは異なる独自の強みを持つ。 バーサーカーモードは今作で覚醒技になった。 今作参戦のレッドフレーム改の覚醒技と同じく自機を強化するものだが、 限界時間が存在せず撃墜された後も持続するという一号機のFb換装と同じ性質を持つ。 モードの移行が覚醒に依存するため、バーサーカー発動の見極めが非常に重要な要素となる。 一応この通常形態で戦えなくもないが、他2000コストと比較しても火力面で大きな差が出る。 火力向上、機動力強化というメリットがあるためバーサーカー移行は基本となる。 勝利ポーズは通常時、バーサーカーモード、ゴッドフィンガー使用中(両形態で共通)の計3種類。 キャンセルルート メイン→特格、特射 2014/11/26 アップデート詳細 特射発動前の慣性をより引き継ぐように 特射リロード時間短縮 14秒→12秒 特格の発生速度上昇 N格闘、横格闘の追従性能上昇 格闘中特格派生の突進時にスーパーアーマー付与 格闘中前派生のダメージ上昇 85→100 2015/05/28 アップデート詳細 機動力上昇 メイン射撃 技発動前の移動速度をより引き継ぐ N格闘、横格闘、後格闘 派生追撃ダメージ補正調整 BD格闘のダメージ上昇(合計 117→134) 射撃 【メイン射撃】ビームフラフープ [撃ち切りリロード][リロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] MF初の射程限界のないメイン。 いわゆる「ビームブーメラン」とは違い、あくまでフラフープ状のビームを発射しているためビーム属性。 ビームで相殺はされないが、バズーカとは相殺するほか実弾MGにも数発で消されるので注意。もちろんABCマントには防がれる。 発生は遅いが銃口補正はまともで、特に腕の振りがアンダースローなので上方向に対しては射角も銃口補正も良く、半端な高飛びには意外と当たる。 判定はやや大きいが誘導が緩く、弾の感覚としてはゴッドスラッシュに似る。 ズンダや着地取りはイマイチ安定しないものの、相方とのクロスやカットには有用。特に遠距離の大技を手軽にカットできるのは嬉しい。 MFのメインとしては汎用性が高い方だが、当然これで射撃戦は不可能なのであくまで補助程度に考えておくこと。 特射・ゴッドフィンガーにキャンセル可能で、緑ロック延長もできるが、どちらも遠距離では意味がない技なのでせいぜい上下の敵を追う時に使うぐらいか。 撃ち切りリロなので中途半端に余ったら撃ち切っておきたい。 【サブ射撃】ビームリボン【引き寄せ】 [属性 格闘][ダウン値 ?][補正値 -??%] ビームリボンをまっすぐ伸ばして相手をつかむ。虹ステ可能だが、接地撃ちは不可。 ヒット時は自動で引き寄せに移行し、BD格と特格を除く格闘にキャンセルできる。特格入力の場合ゴッドフィンガーになる。 マスターのNサブと比べ若干リーチが短く発生も遅いが、生当てはともかくメインや特射からの追撃、格闘からのキャンセル等用途はある。 特に射撃の弾数の都合上これで追撃しなければいけない場面は結構あるので、間合いを覚えておきたい。 格闘からサブへのキャンセルルートは前格闘二段目(派生前格闘)と特格を除いた各種格闘。N格闘は他の格闘に比べて発生が遅め。 派生した際は後ろ宙返りをしてからリボンを伸ばす。 【特殊射撃】マンダラガンダム呼出 [撃ち切りリロード][リロード 12秒/2発][属性 アシスト/格闘][炎上スタン][ダウン値 ?][補正値 -15%] ポーズとともにマンダラガンダムが出現、錫杖を振り回しながら相手に突撃し、接触した敵を炎上スタンさせる。珍しい炎上スタンの単発格闘属性で、バリアも貫通する。 突進は遅いが誘導が非常に強く、X1改のトビア並かそれ以上に曲がる。判定もそこそこ広くギリギリで捉えることも結構あり、ヒット時の追撃もしやすい。 この手の武装の常として見られていない相手に闇討ちさせるのが一番効果的だが、逆にステップ強要によるブースト削りとしても普通に強い。 通常時の接近前の布石として生命線と言ってもいい武装なので、無駄使いせず腐らせず、どんどん使っていきたい。 メインからもキャンセル可能だが、弾速の都合上メインヒット確信で即キャンセルしないと回避や盾が間に合う事が多い。 そもそもその間合いならゴッドフィンガーにキャンセルすればいいので、この使い方はあまりオススメできない。 ダウン値がメインより低いようで、覚醒中は特射→メイン3発が入るが、通常時は特射→メイン2発でダウンするのでダウン値は1~1.4か。 本体が消えてからリロード開始。 バーサーカー時は武装が切り替わるため使えなくなり、遠い間合いで使える武装がフラフープのみになってしまう点に注意。 覚醒時にもリロードされるので、バーサーカーになる前に1発はとりあえず吐いておいてもいいだろう。 11/26のアップデートでリロード時間が短縮され、より慣性を引き継ぐようになった。 格闘 初段性能はあまり高いとは言えない。 各種格闘の最終段から次の格闘にキャンセルできるラッシュ系になっており、ダウン値も全体的に低め。 また同じラッシュ格闘である他の3機体と異なり、同じ格闘に連携できる(レバー右入れっぱなしで格闘を入力していれば延々と横格闘を振り続けられる) 更にN格闘、前格闘はラッシュで繋いだ場合に一部のモーションを省略する。 これが利点足りうるかは研究次第だが、一般的にダメージ・補正・ダウン値がよろしくない初段を省略できるのは他機体には無い独自性と言える。 以上の特性から非常にアドリブが利きやすく、オバヒで敵機に喰らいついてもコンボを完走できるという強みがある。 反面、ダメを伸ばす事は不得手でカット耐性とダメのどちらをとるか常に頭を悩ませられる。 なお敵機が強制ダウンしても格闘を入力していると攻撃を空振って隙を晒してしまう。ダウン値は常に把握していたい。 リボンを使った格闘は独特のSE(第一期OPのアレ)が聞こえる。 【通常格闘】ビームリボン連続攻撃 リボンを使った4段格闘。 ラッシュで連係した場合、初段がなくなり3回攻撃となる。 攻撃時間の割にダメージが伸びないため、拘束コンボぐらいにしか使い道がない。 カットの危険を感じたらダウンを取って離脱してしまおう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 70(-20%) 70(-20%) のけぞりよろけ ┗2段目1hit 斬り上げ 90(-26%) 25(-6%) よろけ ┗2段目2hit 斬り払い 109(-32%) 25(-6%) よろけ ┗2段目3hit 回転斬り 130(-37%) 30(-5%) よろけ ラッシュ 斬り上げ 25(-6%) よろけ ┗2hit 斬り払い 25(-6%) よろけ ┗3hit 回転斬り 30(-5%) よろけ 【前格闘】オーバーヘッドキック→踏み付け 高く跳び上がってからのオーバーヘッドキック→踏み付け。 ラッシュ時はキックを省略していきなり踏み付けに入る。 初段性能は微妙。跳び上がるまでに僅かな時間が必要なため、他機体のピョン格と同じ感覚では扱えない。 上方向に追う時には一応選択肢に入るか。 動きの大きさからカット耐性は随一で、さらに2段で150、ラッシュ時は単発100というダメージ効率の良さがウリ。 コンボの〆として非常に優秀で、そもそも初段の威力も一番高いため、サブからの追撃などヘタにラッシュを続けるよりこれでさっさと終わらせた方がいい場面は多い。 エクシアやスパローとは違いヒット時は前方へ大きく跳ねる。また、空振るとそのまま落下軌道に入る。 これを活かし、敵機を強制ダウンさせた後に前格をだすとノーブーストで高度を下げる事も可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 蹴り落とし 75(-25%) 75(-25%) のけぞりよろけ ┗2段目 踏みつけ 150(??%) 100(-??%) ダウン ラッシュ 踏みつけ 100(-??%) ダウン 【横格闘】回し蹴り レバー入力方向に約90度回り込んで回し蹴り一発。 よくある横格の『接近する上での回り込み』とは異なり、密着した状態でも回り込む動作を挟む。 イメージとしてはブルーフレームの横格2段目と言ったところ。 誘導の弱い射撃程度なら回避できる事もあるが、過信できるものではない。 必ず発生する回り込み動作が曲者で、敵機と近過ぎれば発生前に潰され、遠過ぎれば空振る。 そういった点で距離感が重要な格闘。距離感という点ではアルケー横特に通ずるものがある。 通常時は6発、覚醒中は7発でダウンするため、ダウン値は0.9か。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 65(-20%) 特殊よろけ ラッシュ 回し蹴り 50(-12%) 特殊よろけ 【後格闘】サマーソルトキック プルキュベの前格に似た蹴り上げ。威力、ダウン値は横格と同じ。 コンボの〆に使って拘束時間を伸ばすのが主な用法だろうか。 後格→後格→…というループも可能で高度を上げつつ敵機を拘束できる。 高度を上げてしまっても強制ダウンを取った後に前格闘に連係すれば高度を下げつつ着地体制に入れる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 65(-20%) ダウン ラッシュ 蹴り上げ 50(-12%) ダウン 【BD格闘】ビームリボン回転突撃 リボンを回転させながら前方に突進。 初段性能が唯一まともな格闘で、伸び・突進の速度がそこそこ優秀で咄嗟に喰らいつく奇襲的な用法に向く。 さらに先出しならマスター横やデスヘル横といった最強クラスともかち合えるほど判定が強いのである程度強気に振れる。 しかし吹っ飛ばし方向がほぼ水平なため、ここからコンボを繋ぐのは難しい。 サブ派生なら繋がるが、登り坂では拾えない。水平に当てた場合は3Hit以上を確認してから派生する事。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 134(%) (%) ダウン 【特殊格闘】ビームリボン回転攻撃 その場で頭上から全身を覆うようにリボンを回転させる。この格闘のみラッシュに非対応。 判定は全身にあるが範囲はとても狭いし判定は短い。加えて伸びや誘導は無い。ラゴゥの特格のようなもの。 積極的に当てに行けるものではなく、むしろ敵が当たりに来るのを読んで使ったり、コンボに組み込むのが主な用途。 一応これも出ていれば判定は最強クラスなのだが、少しでもタイミングをずらされると一方的に負けるのでよくて悪あがき程度にしかならない。 コンボに組み込もうにも誘導がないので繋ぎが難しく、スカすと反撃を喰らう恐れがあるのでハイリスク。素直に前格に繋いだ方がいいだろう。 ズサキャンに対応しており、むしろメインの用途はこちらで、通常時の機動の要となる。 バーサーカーモードでは使用不可。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 100(80%) 100(-20%) ダウン 【特殊格闘派生】ゴッドフィンガー マスターやゴッドのそれと同じフィンガー系。メイン及び前格最終段・特格を除いてサブを含む全格闘ヒットからキャンセル可能。 フィンガー系の例に漏れず掴みからが長く、そこから動かないのでカット耐性は皆無。特に連打時はHEまでが非常に長い。 追加入力しないと即座に爆破して前方に吹き飛ばすので、手早く終えたい場合は連打しないように。 派生でしか出せないため使える場面が限られるが、通常時の貴重な火力源。 通常時はスーパーアーマーがないので、普通に射撃等で迎撃される。 擬似タイ時のフルコン・メインからのキャンセルが主な用途。 特殊格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 GF (%) (%) 掴み ┣追加入力無し 爆破 (%) (%) ┗格闘連打 持ち上げ (%) (%) 掴み ┗2段目 HE (%) (%) 特殊ダウン バーストアタック バーサーカーシステム 「ウヴォォォアァァァァァ!!」 その場でバーサーカーシステムを発動、バーサーカーモードに移行。 スーパーアーマー付きなので、攻撃を食らってもしっかり移行できる。硬直自体も割りと小さめ。 ただしこのモーション中に撃破されると覚醒ゲージがゼロになっていても覚醒落ち扱いになるので要注意。 移行した時点で覚醒技使用済み状態になる(覚醒ゲージの点滅が止まる)ため、一回の覚醒でバーサーカー時の覚醒技まで使う事はできない。 火力・機動力が大きく強化されるので、基本的には移行推奨。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン→特射≫メイン 148 メイン→特格連打 ??? N格始動 N3 210 長い割りに低威力 N2前 223 N2特格連打 前格始動 ??? 横格始動 横6 205 およそ540°ほど回転する。 横5前 221 後格始動 後6 205 高度を上げる拘束ネタコン。出し切り後に前格で高度を落とせる。 BD格始動 BD→サブ→NNN→横→前 ??? PVコン。カット耐性良好 特格始動 ??? 覚醒時 ??? Fドライブ時 ??? 覚醒+Fドライブ時 ??? 戦術 この形態はあくまでもバーサーカーモードまでの繋ぎ。 理想は1落ち前のドライブ発動圏内までに、覚醒ゲージを溜めておくこと。 その為にもシールドを使って、可能な限りゲージを回収しておきたい。 また覚醒も覚醒技も戦況をよく見極めて使用するタイミングを決めよう。 場合によっては覚醒の回転率を上げるために、多少強引にでも発動はしておきたい。 幸い、バーサーカー移行にはSAが付与されているため、BR1発程度で中断されることはない。 基本は相手の隙に射撃を差し込み、距離を詰めてから格闘コンボで拘束する動きになる。 ラッシュ格闘は明確な強みであり、アドリブを利かせたコンボ選択も容易。 サーチ変えによる状況把握の容易さも他機には無い利点。 射撃武装も格闘機にしてはしっかりとしたモノがあるので、無理に格闘に行かず射撃で〆るのも戦略の一つ。 上手く敵を拘束して片追いの流れを作ろう。 この形態のままでいるのは相方にかなりの負担を強いるので、前述通り早めにバーサーカーモードに移行しよう。 オーバードライブ考察 Fドライブ 公式オススメ。 格闘の伸びや突進速度が上がり、火力や防御補正も高まるのでSドラに比べて安定しやすい。 MFである以上、やはりこちらだろう。 Sドライブ 利点は皆無に等しい。 青ステくらいしか活かせる点が無いという相性の悪さはいかんともしがたい。 僚機考察 接近する術に乏しいノーベルは、攻めに時間がかかればかかるほどボロが出てくるので、じっくり射撃で戦う機体は合わない。 格闘による拘束が得意なので格闘機の相方が噛み合いやすいか。 どのコスト帯と組むにせよ、最終的に格闘間合いにまで接近してくれる機体でないと厳しい。 3000 組み合わせとしてはベターだがノーベルとしては難しい相方。 理由は後落ちの場合、バーサーカーの時間が1機分作れるかも怪しく、かと言って先落ちしても前衛にはなれないからである。 一応バーサーカー+ドライブ覚醒があるためノーチャンスという訳ではないが、基本的には相方にコストを回したい。 1機目の半覚から落ちるまでの間にどれだけ活躍できるかが鍵となる。 2500 コスオバが緩く、後落ちでもバーサーカーの時間はそれなりにある。 ただしその分コンビとしての総戦力が落ちているので、通常時に相方におんぶ抱っこしていては勝てない。 特にノーベルの射撃能力の無さが3000に比べて響いてくるので、ロックを取るという点を意識して動こう。 2000 非推奨。ノーベルがバーサーカーになるまでに相方がひたすら叩かれる。 機体によってはいっそノーベル2落ちを狙った方が勝てるかも。 1500 バーサーカーの爆発力に全てが掛かっている組み合わせ。 少なくとも2機目は丸々バーサーカーなので前半の負担を後半で盛り返したい所。 ノーベルを確実に敵の元へ連れていきたいので万能機辺りが適任か。 バーサーカーモードの武装解説等はノーベルガンダム(バーサーカーモード)にて 外部リンク したらば掲示板 -ノーベルガンダム part.1 したらば掲示板 -ノーベルガンダム part.2
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【更新履歴】最新3件まで 10/03/19 加筆修正 10/01/05 スレの情報に合わせて加筆修正 09/10/10 僚機考察追加 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダム試作1号機 フルバーニアン対策 等のページ。 武装解説 等はガンダム試作1号機へ。 フルバーニアンの移動について 特殊な足回りを持つフルバーニアンの理解を深めるために、ケース毎の考察を記載する。 地上戦 豊富なブースト量を生かして、ズサキャンを駆使してフィールドを駆け回る。 まず地走機体の特徴として、ステップが踏みづらく、3次元的な動きができないため、高性能格闘と片追いに弱いという特徴がある。 その代わりに、圧倒的なブースト量とズサキャンにより硬直が取られづらく、タイマン状況の射撃戦では鬱陶しいほどの生存力を誇る。 つまり、相手に近づきすぎず、無視されないくらいの微妙な間合いの管理が必要となる。 しかし、そこは迎撃には定評のある1号機、多少近づいても……と言いたいところなのだが、Fbの迎撃力は地上にいる場合、大幅下がってしまっている。 理由はCSを溜めている機会が減る、ということにある。 地上からCSを撃つと、当然飛び上がり空中戦になる。 意図したタイミングならばいいが、元々ブーストが減ったところからCSとNDでブーストが少なくなったところで空中戦開始では、着地を誤魔化すのはかなり難しい。 そして当然迎撃が必要なタイミングというのは、相手が攻めてくるタイミング。つまり、こっちがある程度ブーストを使ったタイミングになる。 また、CSを溜めていると、アシストによるズサキャンができないのも苦しい。 アシストの弾数が無い場合は、迎撃力がさらに低下する。 近づいて敢えて格闘を振らせてカウンターや強引なCSで取るという方法もあるが、リスクリターンのバランスが悪い。 攻めに関しては、陸ガンのキャノン、カプルのミサイルなどに当たる武装がなく、実質BR一本で戦うことになる。 システムの仕様上、地上からのBRは当たりづらいので、攻めには使いづらい状態である。 しかし、文句を言ってもそれしかないので、余程上手く着地が取れそうだったら、BR 地NNNなどを狙えれば御の字というとこである。 地上BDしているFbは、守り重視の状態、ということを肝に銘じておこう。 ズサキャンに使える行動には、アシスト・抜刀・BR振り向き撃ちがあり、左から順に硬直が少ない。 問題はアシストが大雑把にばんばん使って行くには勿体無い性能であること。 抜刀は格闘ロックより遠くなければ使えず、BR振り向き撃ちには射角の調整が必要で、どちらも気軽に使えるわけではないが、抜刀・BR振り向き撃ちでも被弾しない場合は、アシストは温存していきたい。 ただアシストや抜刀を使ったところでゴッドガンダムやドムのズサキャンに比べると、かなり性能は低いので注意。 忘れがちだが数少ない地走の盾持ちなので、覚えておくと役立つ場面があるかも知れない。 空中戦 高性能CSとBD終了時の急制動やホバーを使って、空中を他の機体とは一味違う動きができる。 基本的な動きは万能機と変わらず、地走に比べて当てやすくなったBRと格闘、そしてCSをバンバン使っていける状態である。 地上BDがFbの守りの形態なら、こちらは攻めに向いている形態となる。 格闘性能は2000にしては微妙だが、コンボ性能は中々の良性能。 何よりCSがあるので、格闘距離で特に不安はなく、むしろ得意な間合い。 格闘カウンターもアシストも、近距離戦ではFbの機体性能が随所で役に立つ。 問題は中距離戦。 トリッキーな動きを担っている急制動のモーションが、滞空時間を短くしている。 滞空時間が短いということは、そのまま着地回数が増えることにも繋がり、他の万能機より危ない橋を渡る回数が増えていることにも繋がる。 ふわふわは一応できるものの、急制動でかかった下方向のベクトルを強引に上昇で塗りつぶしているのでブースト消費が多い。 この問題は解決するためには、特射を使いホバーにより滞空時間を伸ばすことが挙げられる。 ブースト消費のない後格、特射のバク転モーションを利用する、なんてことも一応可能。 別の視点の解決として、急制動、特射の慣性付き着地、ステ特射着地により、さっさと先に着地してしまうという方法がある。 急に下に降りていったから、誘導の強い射撃を狙ったら誘導切りつつ脇に避けて着地したり、急制動モーションを見越してたら、普通の万能機のように着地したりと、胡散臭い動きがFbの魅力の1つでもある。 最終的には、この技術を両方身につけて、ホバーしたと思ったら急に着地して着地できなかった、みたいにできるようになるのが理想。 とは言え、他の万能機に比べて着地誤魔化しに必要とされる配慮・ブースト量は多い。 上手くいけば片追いされようが、ゆうゆうと着地できるが、あまり着地誤魔化しに気を取られれば攻めの手は弱まる。 反対に攻めれば着地誤魔化しは雑になる。 中途半端にならないことも重要だが、不利と感じたら地走に移行したり、相方の方にさっさと逃げる判断も重要。 Fbを使いこなした人に言わせると、「着地を取られる気がしない」……らしい。 地上→空中戦 この機体において、地上から空中に移行するということは、攻めに行く、被片追いを捌く、のどちらかを実行する必要があるということになる。 まず、地上→空中の離陸に使える行動には、空中にいる敵に格闘・後格・特格・CS・特射・NDの切れ間に上昇がある。 この内、攻めに行く場合に使いやすいのは、空中にいる敵に格闘・後格・特格・CSの4つ。 被片追い時に有効だと思われるのは特射・NDの切れ間に上昇の2つになる。 まず、攻めに行く場合。 空中にいる敵に格闘はわかりやすく、地走のときに相手の隙を狙いに行くパターン。当たるならまだしも、外れた場合はブースト消費は一番多い。 次に後格は、後格のブースト消費が無いため、実質ブーストを消費せずに離陸することのできるパターン。ただし、足が止まるのが難点、逆に相手の動揺を誘えるかもしれない。 回避力が一番高いのは特格、レバー入れで開始してNDするタイミングを調整すれば一気に近距離戦まで持って行けるのが魅力。またCSを溜めっぱなしでも問題ないのは嬉しい。ただし、突進時のブースト消費が激しいので注意。 意外に万能なのがCS。NDのタイミングによって色々変化が付けられる。3発撃つ場合は迎撃が成功した場合、そのままNDして敵相方を狙いにいくも良し、今のうちに逃げるもよし。 1~2発撃つ場合は飛び上がりながら牽制射撃したい場合、CS自体の性能がいいため、結構鬱陶しい。 1発も撃たない場合は、実はかなりブースト消費が少ない上に、ND直後にまた射撃ボタンを押しっぱなしにすることですぐに再びCSを撃つことができる。 被片追いを捌く場合、つまり相方が来るまで時間稼ぎをする場合。 片追いでクロスを取られると地走は間合いの管理が難しくなり、かなり旗色が悪くなる。 そのため、片追いされた場合には空中に移行する方が得策なことも多い。 そこで役立つのが特射。一気に射角外まで飛び去ってホバーで時間稼ぎ。バク転するのが怖いが、そこでNDしてしまっても滞空時間そのものは稼げているのでそんなに悪くない。 BR連射を使って片方のダウンを取ってしまえるのもいい。 別のパターンに、NDの切れ間に上昇するのがある。 地走とは思えないほど上昇性能が良いFbは地上BDからレバーNからジャンプ長押しですんなり離陸できる。 多少なりとも滑る時間もあり、上昇速度も遅いが、すぐにふわふわに移行したり高飛びしたりと、NDの必要ないのでブースト消費も抑え目。 以上様々な方法があるが、状況に合わせて選択を誤らないことこそが難しい。 一般的には特格を使う人が多いようだが、特格では色々勿体無いので他の方法も覚えておこう。相手を少し動揺させるだけでも充分効果はある。 コンボ ゼフィランサス 威力 備考 MG始動 MG8Hit 特射(BR1Hit+MG7Hit) 167 射角を気にせず、射撃で強制ダウンを取れる MG8Hit 特射(BR1Hit+MG6Hit) 空横 211 距離や弾数の調整が難しい MG8Hit 空NN 191 MG始動安定コンボ MG9Hit アシスト 171 攻め継続 MG9Hit 特射(BR1Hit+MG7Hit) 175 射角を気にせず、射撃で強制ダウンを取れる MG9Hit 特射(BR1Hit+MG6Hit) 空横 217 MG始動デスコン。距離や弾数の調整が難しい MG9Hit 空NN 182 空N2段目が全て入りきらない MG10Hit アシスト 178 強制ダウン MG10Hit 特射(BR1Hit+MG4Hit) 181 射角を気にせず、射撃で強制ダウンを取れる MG10Hit 特射(BR1Hit+MG3Hit) 空横 212 距離や弾数の調整が難しい MG10Hit 空NN 180 空N2段目が全て入りきらない 特射始動 特射(BR1~2Hit+MG5~14Hit) MG 約145~186 射撃安定コンボ。機体の向きに依存せず、なるべくダメージを取る射撃コンボ 特射(BR1Hit+MG8Hit) 空NN 195 射撃基本コンボ。弾数の調整が難しい 特射(BR2Hit+MG14Hit) 空横 212 特射始動デスコン。弾数の調整が難しい 特射(BRのみ2Hit) 空NN 208 特射は少し離れた位置から一発毎に前ND 特射 特射 特射(BRのみ5Hit) 192 BR連射 特射 特射(BRのみ4Hit) 空横 230 デスコン(状況限定) アシスト始動 アシスト MG 153(148) ()内はアシスト1Hit時の数値 アシスト 特射 124(120) お手軽ダウン。()内はアシスト1Hit時の数値 アシスト 地NN 159(151) ()内はアシスト1Hit時の数値 アシスト 地横NN射 159(154) お手軽ダウン。()内はアシスト1Hit時の数値 アシスト 空NN 154(153) アシスト始動安定コンボ。()内はアシスト1Hit時の数値 格闘始動 N 空NN 158 基本コンボ。特射キャンセルで追撃すると威力が3伸びるが、微妙。 地横NNN 空NN 203 手を離す前にNDして繋ぐ BD格 MG10Hit 122~155 相手がダウン回避したら155安定。特射は斜めNDで146。 BD格 BD格 MG8Hit 147 振り向きでブーストが無くなるので、↓推奨。 空N or BD格 横格 MG8Hit 172 空N、BD格の主力で限定無しデスコン。最速前ND安定だが空横がシビア。特射だと141。 空横 MG10Hit 空横 225 威力が高いが決めの空横が当たりにくい。スカっても180越え。MGの当たり方によってダメージ変動。 空横 空NN 188 壁際限定。空横で相手があまり飛ばなかった時に決まる。特射を入れると191。 フルバーニアン ( はNDでキャンセル) 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 BR CS 170 セカイン気味 BR 地NNN 195 ND1回で打ち上げでこのダメージは魅力 BR 地NNN BD格 201 地上BR始動安定コンボ BR 空N前 204 BR始動デスコン BR 空横N BR 214 BR始動安定コンボ BR BD格 CS 190 BR始動カット耐性コンボ CS始動 CS(1hit) 空横N BR 204 ヒットストップ中に前NDで追撃 CS(1hit) BD格 CS 172 ヒットストップ中に前NDで追撃 CS(2hit) BR 156 2hitでNDしてBRでダメージUP CS(2hit) BD格 BR 188 ヒットストップ中に前NDで追撃 CS(2hit) 空横N BR 209 特格で急接近し、懐に潜り混んでCS撃ち込み、華麗に格闘、最後にBRで〆る。漢のコンボ CS(3hit) 空横N 188 強制ダウン CS(3hit) BD格 BR 192 BD格のダウン値が低い アシスト始動 アシスト BR BR 157(152) お手軽ダウン。()内はアシスト1Hit時の数値 アシスト CS 157(156) お手軽ダウン。()内はアシスト1Hit時の数値 アシスト 地NNN 181(186) 地上始動安定コンボ。()内はアシスト1Hit時の数値 アシスト 地NNN BR 207 アシスト1Hit限定始動安定コンボ アシスト 空N前 195(203) アシスト始動デスコン。()内はアシスト1Hit時の数値 アシスト 空横N BR 186(194) アシスト始動安定コンボ。()内はアシスト1Hit時の数値 アシスト 空横N CS 204 アシスト1Hit限定始動安定コンボ アシスト BD格 CS 169(184) アシスト始動カット耐性コンボ。()内はアシスト1Hit時の数値 地N格闘始動 地NNN(1Hit) 空NN 235 強制ダウン。極めて安定しやすく威力もそこそこ。空NNは出し切り。 地NNN(1Hit) 空横N BR 256 地N始動安定コンボ。BRを入れるのが壁際以外では高難度。ダウン追い討ちだと233 地NNN(1Hit) 空横N→( )CS 237(248) 強制ダウン。BRより最速で繋げばいいのでやり易い。CSCも最速安定。 地NNN(1Hit) BD格 BR 235 強制ダウン。比較的安定させやすいが威力では劣る。壁際不安定。 地NNN(1Hit) BD格→( )CS 219(242) 強制ダウン。CSCだと打ち上げ強制ダウン。 地NNN(1Hit) 特格 217 強制ダウン。特格はNDで繋がないと通常キャンセルでは何故か外れる。 地NNN(1Hit)→( )CS 185(224) 相手を大きく吹き飛ばせる。CSCだと打ち上げ強制ダウン。 地NN 地NNN 233 打ち上げ強制ダウン。基本コンボ。 地NNN BR 227 ふっ飛ばし。あまりに最速入力過ぎると逆に繋がらなくなる。ほどほどに早い前NDで安定。 地NNN→( )CS 210(237) ふっ飛ばし打ち上げ強制ダウン。CSCなら威力は低いがNDを使わない。 N格,横格初段共通始動 初段 空N前 215 CSないときにダメージを欲しいとき 初段 空横N BR 206 ふっとばし 初段 空横N CS 217 CSは2hitダウン 初段 BD格 CS 197 初段始動カット耐性コンボ。 空N格闘始動 空NN CS 182 組み付いたところでND 空NN 空NN 191 組み付いたところでND 空NN 空N前 232 組み付いたところでND 空NN 空横 BD格 BR 204 主力。カット耐性○。手軽で早く終わる。 空NN 空横N BR 223 主力だがBRのタイミングがシビアで難しい。 空NN 空横N CS 234 主力コンボ。組み付いたところでND 空NN BD格 CS 220 主力コンボ。組み付いたところでND 空N前 CS 233 爆発前をND 空N前 空横N BR 273 BRがシビアだがデスコン。爆発前をND 空N前 空NN 241 カット耐性がないのでやる必要なし。↑推奨 空N前 BD格 BR 238 ふっとばし 空N前 BD格 CS 253 デスコン中に離脱+ふっとばし 空横格闘始動 空横N CS(1Hit) 空横N 243 ヒットストップ中に前NDで追撃、不安定 空横 BD格 BR 171~202 カット耐性○。BR二発だと202。手軽で高ダメ。 空横N CS 231 主力コンボ。お手軽 すぐ終わる、すごくおいしい 空横N CS2hit BR 238 CSは単発60なのでラストをBRに変えると若干威力上昇、基本安定。 空横N 空横N BR 267 壁コン 後格(カウンター)始動 カウンター始動は全て非確定 後格 CS 154 ふっとばし 後格 空N前 BD格 BR 246 カウンター始動デスコン 後格 空横N CS 220 カウンター始動安定コンボ。2hitでダウン 後格 BD格 CS 198 カウンター始動カット耐性コンボ。BR追撃可能 特殊格闘始動 特格(1Hit) 空横N CS 232 特格始動安定コンボ 特格(3Hit) BD格 CS 200 特格始動カット耐性コンボ 特格 CS 200 特格の当たり具合でダメージ変動 特格 BD格 BR 204 あまり出番は無いと思われるが咄嗟に出せる 特格 特格 183 …うーん BD格闘始動 BD格 BR BR 184 安定して当たらない BD格 CS(1Hit) 空横N BR 229 不安定 BD格 CS(2Hit) 空横N 208 不安定 BD格 CS( BR) 192(204) 主力コンボ。 BD格 空N前 BR 244 壁コン。BRはダウン追い討ち 吹っ飛び中の相手を拾うBD格 BR、横N BRの繋ぎは最速ND、最速BRの後少しジャンプをする必要がある。 (連ザの格闘ビームキャンセル上昇撃ちのイメージ) 戦術 ゼフィランサスの段階から丁寧に、慎重に立ち回っていきたい。 MGが有効な距離がBRより近めなので気持ち前に立つ感じで戦う。でも絶対に一人で前に出てはならない。 よろけを取り易い武装が豊富なので味方を守ったり、敵の妨害をするのに向いている。 手動リロードのおかげで1000コストにしては持久力が高い。 メインのダメージ補正が優秀なので、それを撒いて当たったらNDMG、特射、格闘に繋げてダメージを稼ぐ。 1000機体はやられるときはあっという間なので、優秀なアシストをしっかり使い切ろう。 メインを振り向き撃ちをしてしまうと一気にブーストがなくなるので、振り向きそうな場合は特射を。 相手の格闘に対しては特射迎撃や特格ジャンプで結構凌げる。 基本的にブースト量はあまり多くないので着地を待たれて狩られないように。 特格ジャンプNDCで高さを保ち、着地をずらして行くだけで結構粘ることはできる。 ただ、ジャンプ後のNDを格闘で狩られないように注意すること。 機体解説にもあるが『ND・BDでゲージを切らした際にレバーを入れたままにしない』ことが大事。 相手の目の前でこれをやると上手に焼かれます。 これはFb時にも言えることなので、試作1号機で戦いたいのなら慣れておくこと。 一度落ちると以降はフルバーニアン(Fb)になる。こちらはBRズンダに合わせてCSをメインに使っていこう。 逆にやることがこれしかないので、わかりやすいといえばわかりやすい。 地走してBRを撃つ場合、発射位置の関係上中距離からの着地ずらしを取りにくい。 着地はできるだけCSで狙い、ずらされたらNDBRで狩るなどで対処すると良いだろう。 ゼフィランサスと違い、足回りが一気に改善されるため、調子に乗って孤立してしまわないように注意。 基本的には万能機なので、相方を置いてけぼりで気がついたら囲まれていたなんてことが無いように。 地走BDに慣れない場合は特格やCS、特射をNDして空中戦を展開すると良いだろう。 他の機体と違い、ND・BDの下降がかなり早いので着地のタイミングをずらし易い。一応ふわふわ滞空はできる。 格闘はCS絡みの短時間で纏まったダメージを取れるものが多いので無理に最大コンボを狙わない方が安定する。 NN(組む付きまで) BDor横N CS、N前(適当に噴き付け量を調整して切り上げ) 横N BR、横N CS、BD CS、BR 横N BRなどが使いやすい。 基本的に、BD CSと横N BRのパーツをカット耐性重視とダメージ重視で状況に合わせて使うことになる。 N前派生はちゃんと出し切れるときのみ使うこと。 適当にコンボを切り上げなくてはならなくなった場合、格闘の選択を誤ったと言える。 ちなみに一応カウンター持ち機体なので、懐に入られてどうしようもなくなったら下格を出しておくといいことがあるかもしれない。 一度でも決めるor見せれば相手はある程度警戒してくるので格闘を振られにくくはなる。 あとカウンターがBRからキャンセル可能ということを警戒している敵は少ないので、意表をつきやすい。 総合的に見て、1000時2000時共にダウン性能以外は標準の域を出ない性能な為、足回りに振り回されず堅実に戦うこと。 特殊なコスト上、固定相方や身内がいる場合が多いと思われるのでしっかりと意思疎通や連携をとっていきたい。 またバッタ飛びやFbCS、ブースト特性いった特徴を活かし、他の機体にはできない3次元的な戦いをすることが勝利への鍵になるかもしれない。 尚、格闘機にはかなり強い。 ゼフィの時は特射とわずか2hitで怯むメイン。 Fbの時は迎撃性能が高いCS、高い機動力、カウンターと、かなりの弾幕で格闘をまともに振ってこさせないように出来るだろう。 だからといって過信は禁物。 BD管理がちゃんと出来てないと隙のでかさが半端ではない。 タイマンは基本的に逃げ気味の試合になる事が多いかもしれないが、逃げてばっかだとほぼ確実にタイムアップで相手からも顰蹙を買うので辞めた方がいい。 僚機考察 どのコスト帯でも妙なコスト設定のおかげで組みにくい。 現状では1号機同士が組むのがコスト的には最良か。両方1落ちしてもう1回片方が落ちれる。 1号機と組む相方の皆様、迷惑おかけしますが、通信とコスト合わせと位置取りの徹底をお願いします。 コスト3000 後落ちさえできればコストオーバーが起きないのは非常に大きい。 しかし、逆に言えば一番落ちたくない時が1000なのは痛い…。 3000をコストオーバーさせてしまってもそれなりの体力は残るし、Fbなら着いていける機動力がある。 3000が戦いやすいようにMGで相手を動かすのがゼフィの仕事。 特格のジャンプによるバッタ逃げを駆使して落ちなければなかなかではある。 ターンAやエピオンといった格闘機とは相性が良くない。Fbはまだしもゼフィでは2機分の射撃はカバーできないためである。 また、キュベレイやニューとも組みづらい。中距離で戦う機体なので、ゼフィが赤ロック距離まで出づらく、3000の生存力が高すぎるため、先落ちしやすい。 コスト2000 どちらかが必ずコストオーバーしてしまう。逆に考えれば2落ち目に復活がついているようなもの。 機動性/援護/自衛能力の高いFbがなるべくダメージを食らわずに戦果を挙げることが理想的。 ゼフィ状態でどれだけ戦えるかが鍵。要練習。 こちらも格闘機と組むのは少々苦しい。エクシアあたりの射撃があれば何とかなる。 百式 かならずコストオーバーしてしまう1号機だが、百式の復活で他の機体より事故で死ににくい。 体力調整も途中で前後を交代しながら戦えば他の機体コンビよりも安定している。 またFbになってから落ちなければ強力な百式のアシストを6回使うことができる。 ゼフィランサス時には特射、メイン FbになったらCSを中心に一撃離脱に徹して弾幕を作ろう。 試作2号機 ウラキ ガトーの夢のコンビ 両機とも強力なアシストを持っているので、瞬間的な火力はかなりのもの。 基本的に与ダメージよりも被弾しないことを意識しよう。 まずは1号機が最初に落ちるまでは両機とも慎重に戦い、少しでもダメージを稼ぐ。 FbになったらCSやザメルで片方のダウンをとり、1号機は地上、2号機は空中から敵僚機を方追いしよう。 場合によっては2号機が強引に格闘を振って当たれば1号機は敵僚機を足止めし、当たらなかったらゼフィの特射やFbのCSでフォローするといった作戦もある。 自分相方とも機体を使い込んでいる中級者以上向け。 アカツキ 支援向きの万能機体コンビ 残り戦力が3000になったときの状態で体力調整をミスして同時落ちして終了する事が多い1号機 2000コンビ。 ある程度割り切ってどちらかが下がって良い状態で残り戦力1000を迎えたい。 その点アカツキは近距離から中距離まで有効な武装を持ち、自衛能力もある程度高い。 基本的にはアカツキとつかず離れず前後のフォーメーションを意識してお互いを支援し合うつもりで。 体力が減っているほうが前に出ると体力調整的に安定する。相方が落ちそうになったら距離をとって合流して立て直そう アカツキのCSやドラグーン、ゼフィランサスの特射やfbのCS等の多彩な射撃武器で相手を翻弄しよう。 コスト1000 コストを無駄なく有効活用できる組み合わせ。 その反面3000が来ると機体の性能差で苦しい展開になりやすい。 落ちる順番がわかりづらいが、大きく分けて2つのパターンがある。 1. 1000→1000(+ゼフィ)→1000(+ゼフィ)→1000 赤ロックの短い1000や生存力の低い1000と組んだ場合はこっちの、ゼフィ1落ちで残りのコストを全部1000側に捧げるパターン。 2. ゼフィ→1000→Fb→1000 1000が後方援護の方が立ち回りやすい場合は、こっちのパターン、1000が2落ちする前に落ちないとコストオーバーが発生する。 相方はBR持ちが安定、ザク改もいける。 どれも武装やアシストが優秀なものが多く、自衛力の高いFbは1000の性能を引き立てやすい。 試作1号機 同機体コンビ。実は一人で3落ちする以外にコストオーバーしない、コスト的に素晴らしい組み合わせ。 落ちるタイミングを合わせ同時にFbへ移行することができれば万能機ペア顔負けの高機動戦を展開することができる。 ただ、コスト的には折り合いはつくが総じて火力が低い為、上手く連携が取れていないと難しいことには変わりない。 3000相手だと2人ともゼフィ状態だと辛い。 お互いにゼフィランサス状態でどこまで戦えるかがキーポイントになる。 ガンダムMk-II(黒) 1号機はゼフィランサス・Fbともに1落ちずつ可能、黒Mk-IIは2回までが妥当か。 理想的な落ちの順番はゼフィランサスor黒Mk-II(1落ちずつ)→Fb→黒Mk-IIが2回連続。 さらに黒Mk-IIには復活もあるため長期戦に持ち込みやすく、最悪引き分けにも出来る。 ただし、黒Mk-IIは復活後リロードが不可能になるためどうしても前線に出ざるを得なくなるので、決着をつけるなら速攻で決めないとせっかくの復活を無駄にすることになる。 VS.試作1号機対策 ゼフィは鬱陶しさのワリには落としてもあんまりおいしくなかったりする。 FbはFbでダウン属性のビームをぽんぽん放ってくるのでまた鬱陶しい。 基本的に無理にせめず放置しない、下手に動くとダウンを取られます。 ちなみにエピオンなど一部格闘機だとほぼ詰みゲーに近いです。 特射と特格で近づいても闇討ちも格闘は機能せず、FbになってもCSとBRでまともに近づけず、やっと近づいてもアシストやカウンターで防がれる。 しかもカウンターなどコンボのほとんどは吹き飛ばし属性でそれなりにダメージを持っていかれ、はじめに戻る状態。 ワンサイドゲームにもなりかねないくらいの相性の悪さ。ちょっかいを出すだけ出して、相方に向かう方が無難。 つまり1号機は宿敵の2号機には滅法強い。 ゼフィランサス 特射と2回攻撃してくるアシストさえ警戒しておけば、普通のMG機体。 試作1号機が離れて行っても、ザク改のグレネードや、陸ガンのキャノン狙撃のようなものも無いので別段怖くは無い。 BDの性能も平均的なので、冷静に相手をすれば苦労することは無いと思われる。 一応タイマンの自衛性能は高めなのであまり舐めてかかるとMGで足を止められる。 以上の点から、落とすときは片追いで一気に畳み掛けるか、機動力のある機体で放置してしまうと1号機はほぼ無力化する。 格闘機の場合は、こいつのBD切れの硬直撃ち中などを狙うといい。 正直2hitで怯むメインと特射の追尾性能と発生のおかげで真正面からじゃ歯が立たないので、焦らず相手の隙をじっくりと窺う事が必要。 無論タイマンでも2on2でもである。 フルバーニアン BD性能が飛躍的に上がり、特に地走の持続が長い。 高性能CSと10発装填BRの弾幕、更に優秀なアシストにカウンターと高火力コンボが武器。 CSによるダウン性能が高く、格闘コンボで瞬間ダメージを出せる為放置はしないほうが良い。 あまり知られていないがカウンター持ちなので無理に格闘を振らないこと。 しかし武装がBR(とCS)しかないため、基本的には万能機を相手にする戦い方で問題はない。 下手に攻めると高コでも痛い目に遭うくらい迎撃性能が高いが、焦らず相手の隙をじっくりと窺うことがFb攻略には最重要。 Fbは滞空時間が短く攻めに向いた機体ではないため、丁寧に中距離戦しているだけで事故ヒットや牽制射撃がヒットしたりと、相手はジリ貧になって行くはず。 ただし、Fb側が地走で走り続けたり、ホバーを駆使してゆったり動いて守ることに集中されると、どちらも大きく出られない硬直した戦闘になる。 とは言え、これはタイマン限定のお話でしかなく、片追いで射撃戦をされるとFb側がかなり辛い。 基本、連携ができていて、無理に攻めようとしなければ、あまり脅威を感じる機体ではないはず。 逆に近距離の乱戦気味にしたり、これまた下手に焦ると、CSと機動力を生かして片追いの流れを作りだしてくるので注意。 武装解説 等はガンダム試作1号機へ。 外部リンク 非公式掲示板 ガンダム試作1号機スレ part-2 ガンダム試作1号機スレ part-1 前作wiki - ガンダム試作1号機